Видео маппинг, видео перформансы

VJ Софт

Apple Shake 4.0

Содержание материала

Что же все-таки такое Apple Shake 4.0

Начать эту статью мне прежде всего хочется с краткой характеристики
о том, что же все-таки такое Apple Shake 4.0. Итак, Shake это программа высококачественного композитинга и визуальных эффектов для кино и видео. Shake поддерживает множество стандартизированных графических форматов файлов и видеоформатов, а также с легкостью оперирует имиджами высокого разрешения и QuickTime-видео. Shake был спроектирован таким образом, чтобы быть удобным для профессионалов, пользующихся графическими планшетами.
Следует заметить, что Shake абсолютно не похож на Adobe After Effects ни по принципу работы с программой ни по логике внутренней организации.


Интерфейс Shake разделен на 5 основных областей:

1) Node View/Curve Editor/Color Picker/Audio Panel/Pixel Analyzer tabs
2) Viewer
3) Tool tabs (здесь располагается 8 закладок)
4) Parameters/Globals tabs
5) Time Bar

Node View является сердцем Shake, и показывает дерево подключенных узлов, которые модифицируют поток графических данных от верхушки дерева до его основания. Каждая функция в Shake представлена как раздельный узел, который может быть вставлен в дерево узлов. Вы используете Node View для того, чтобы модифицировать, выбирать и просматривать ваши узлы (или другими словами ноды), передвигаться по узлам и заниматься организацией вашего композита.
Эта область эквивалентна окну Hypershade в Maya 7.0.


Область Viewer способна содержать один или более просмотрщиков, которые показывают изображение в текущий момент выбранного узла. Вы имеете явный контроль над какой-либо частью дерева узлов, которая показывается во Viewer - фактически, способность отделять узел, показываемый во Viewer от узла редактируемого в Parameters tabs основная способность при работе с Shake. Каждый Viewer позволяет вам изолировать специфичные каналы у каждого изображения. Для примера, вы можете выбрать просмотр только красного канала картинки пока занимаетесь цветокоррекцией, или только альфа-канала, когда вы настраиваете ключи. Эта область эквивалентна окну Rendering в Maya.


Tool Tabs содержат группы узлов, организованно разбитые по группам функционирования. Узлы, по которым вы кликаете в этих вкладках добавляются к дереву узлов. Например, для добавления узла Keylight, кликните Key tool tab и Keylight node. Узел Keylight появится в дереве узлов. Если вы кликните по узлу правой клавишей мыши в любом месте Tool tabs, вы можете выбрать опцию вставки этого узла в дерево узлов. Это можно сделать разными способами используя сокращенные меню. Область Tool tabs может показывать Curve Editor, Node View или Time View.
Эта область эквивалентна закладкам Shelves в Maya.



Parameters Tabs
Две вкладки Parameters tabs могут быть настроены таким образом, чтобы показывать параметры в пределах выбранного узла. Вы можете загрузить две различных установки параметров в каждую из двух Parameters tabs. Globals tab справа содержит параметры которые влияют на поведение целого скрипта (такого как proxy use, motionBlur и различного управления интерфейсом).
Эта область эквивалентна Channel Box или Attribute Editor в Maya.


Time Bar Area находится в самом низу интерфейса Shake, и показывает диапазон кадров с которыми вы работаете в данный момент. Три поля с правой стороны Time Bar представляют показываемое количество кадров в Time Bar (а не временной диапазон), текущую позицию головки воспрозведения, и Increments (Inc) в которых головка движется. Справа от этих полей, Viewer playback controls позволяющие вам пошагово двигаться различными путями через composite.
Эта область эквивалентна области Timeline в Maya.




Command и Help Lines. В самом низу области Time Bar есть два добавочных поля. Поле Command Line позволяет вам вводить скрипт-комманды Shake напрямую, в обход графического интерфейса программы. Поле Info незамедлительно обеспечивает вас информацией об управлении интерфейсом.

Curve Editor это график на котором вы видите, создаете и модифицируете анимацию и Lookup Сurves которые связаны с параметрами в узлах вашего скрипта. Кроме того, что вы можете добавлять и редактировать контрольные точки, определяющие форму кривой, вы также можете изменять как тип кривой, так и ее циклический способ.



Color Picker это централизованный интерфейс, который позволяет вам назначать цвета параметрам ноды щелкая по ColorWheel и Luminance бару, щелкая по Swatches из цветовой палитры, или путем определения цветов числовым методом используя вариативность цветовых моделей. Вы можете также запомнить ваши собственные часто используемые цветовые комбинации для будущего использования в палитре.



**************************************************************************************

А теперь давайте все разберем поподробнее, чтобы не было путаницы и недопонимания. Для начала - немного цветовой теории.
Цифровой цвет в видео состоит из 3 основных аддитивных составляющих Red, Green и Blue, которые при сложении c одинаково высокими значениями интенсивности дают в результате белый цвет. Если вы посмотрите на цветовой круг, то увидите как эти цвета соотносятся один с другим и как они контактируют со вторичными цветами Cyan, Magenta и Yellow.
В физическом мире цвет измеряется цветовой температурой (в градусах Кельвина).
В цифровом цвете мы используем специальную математику для того, чтобы добавлять, вычитать или перемножать компоненты RGB. Также в цифровой реалии мы можем перемещаться между различными цветовыми пространствами, такими как RGB, HSB, YUV, что в свою очередь дает нам больше контроля над процессом изменения цвета.



Если вы храните видеоданные или фотоснимки в цифровом эквиваленте у вас появляется возможность воспользоваться любым из предлагаемого множества форматов. Каждый формат файлов может иметь различную битность (т.е. способность оперировать большим количеством оттенков), различное количество каналов (RGB+A+Z), разные способы компрессии, а также способность храниться в логарифмическом или линейном цветовых пространствах (Linear/Logarithmic).

****************************************************************************************

Композитинг - это процесс объединения нескольких изображений в одно. История композитинга началась с того момента, когда фотографы при печати изображений на фотобумаге начали совмещать множество выдержек разных фотографий для получения одного финального имиджа. Цифровой композитинг начал развиваться благодаря кино и анимации. В киноиндустрии, еще до появления цифровой техники, люди, занятые в производстве кинопродукции, объединяли две разных последовательности кадров в единую; для этих целей они использовали так называемый Traveling Matte (или Путешествующий альфа-канал).
Чуть позже, композитинг начал использовался и в анимации для послойного расположения изображений (одного над другим) с каким-либо имиджем на заднем плане, и затем вся эта сцена фотографировалась при помощи специальной Rostrum-камеры для получения того уникального кадра, который было невозможно получить никаким другим путем. Представлять себе процесс композитинга лучше всего именно с точки зрения анимационных технологий, думая о каждой отдельной части изображения как об отдельном слое, который добавляется к уже существующей подложке для получения той финальной и неповторимой картинки, которую нельзя получить каким-то другим методом.

Соответственно, отсюда проистекают 3 основные цели композитинга:

1. Необходимость. Для объединения изображений, которые не могут быть сделаны в одно и то же время в силу ряда причин.
2. Экономия. Это особенно справедливо для анимации, где производственное время особенно высоко в цене. Вы можете закольцевать перемещение ваших элементов в трехмерной сцене для создания минимального количества кадров, необходимого для создания качественного видеоряда.
3. Креативность. Чтобы дать производителю возможность контролировать последовательность изображений на самом низшем уровне, для создания сцен, которые в реальной жизни нельзя снять на пленку. Или же для создания комплексных сцен, которые слишком тяжело сгенерировать на компьютере.

В Shake используется процесс композитинга, в основу которого положено использование узловых элементов - Nodes. Используя маленькие операторы - Ноды - похожие по своей форме на медицинские капсулы, композитор строит в области Node View дерево из этих маленьких узлов, каждый из которых, в свою очередь, оказывает определенное воздействие на обрабатываемый видеоматериал. Каждым из узлов можно манипулировать: удалять, перемещать, изменять у узла параметры и анимировать во времени определенные свойства (например изменение яркости и контрастности на каком-нибудь конкретном участке вашего видеоряда).


Каждая нода имеет вход сверху, а выход снизу. Некоторые ноды имеют по несколько входов, на которые подаются сигналы с выходов других нод, содержащих в себе графическую информацию или видео. У множества нод, также, имеется дополнительный вход справа, через который подается изображение маски, или другими словами Альфа-канала, маскирующего определенные части изображения, содержащегося в ноде.
Если вы дважды кликните посередине ноды, то вы увидите, как изображение, содержащееся в ней, отобразится в окне Viewer, а набор параметров загрузится во вкладку Parameters Tabs. Но что делать, если вы захотите просматривать информацию, содержащуюся в финальной ноде, а манипулировать параметрами, содержащимися на вершине вашего дерева нод.
Нет ничего проще! Тогда вам нужно будет кликать не посередине ноды, а с правой или с левой стороны. На каждой ноде слева вы увидите кружок. Если этот кружок зеленого цвета, то значит в области Viewer загружена информация именно с этой ноды. Кликайте по нодам слева для отображения их содержимого во Viewer.
Ну а для загрузки параметров ноды в Parameters Tabs и их последующего редактирования, кликайте по ноде справа. При подведении курсора мыши справа вы увидите на ноде маленький прямоугольник.
Кстати, просто наведя курсор мыши на ноду, вы увидите все входы (и для маски в том числе), выход, кружок слева и прямоугольник справа.

Неоспоримым преимуществом таких пакетов как Shake, Nuke или Digital Fusion является то, что они по своей сути - нелинейные программы композитинга. А это в свою очередь означает, что к выходу любой ноды может подключаться входной шлейф любой другой ноды, a ноды можно быстро поменять местами, удалить или вставить в дерево нод какой-либо новый оператор, необходимый в данный момент. Вот в этом и заключается мощнейшее преимущество композитинга, основанного на использовании нод.


*************************************************************************************

Термин PreMultiply (т.е. предварительно умноженный) относится к Альфа-каналу. Это значит лишь то, что изображение в Альфа-канале соответствует какому-либо объекту на цветном изображении, полностью повторяя его геометрию. В видеоролике изображение в Альфа-канале повторяет все перемещения и трансформации производимые объектом в каналах RGB. Большинство имиджей в компьютерной графике просчитывается в режиме PreMultiplied, что дает возможность генерировать Альфа-канал аккуратно и точно. Сам Альфа-канал представляет из себя черно-белое изображение, влияющее на прозрачность отдельных элементов в каналах RGB. Его белые области делают объекты видимыми на изображении, а черные - наоборот придают определенным областям 100% прозрачность. Если какая-то область серого цвета, то это дает возможность получить полупрозрачные элементы на изображении или очень мягкие края объектов, что в конечном итоге добавляет реализма вашему проекту.
EventCatalog.ru — всё для организации мероприятий!