Видео маппинг, видео перформансы

VJ Софт

Apple Shake 4.0

Содержание материала





Command и Help Lines. В самом низу области Time Bar есть два добавочных поля. Поле Command Line позволяет вам вводить скрипт-комманды Shake напрямую, в обход графического интерфейса программы. Поле Info незамедлительно обеспечивает вас информацией об управлении интерфейсом.

Curve Editor это график на котором вы видите, создаете и модифицируете анимацию и Lookup Сurves которые связаны с параметрами в узлах вашего скрипта. Кроме того, что вы можете добавлять и редактировать контрольные точки, определяющие форму кривой, вы также можете изменять как тип кривой, так и ее циклический способ.



Color Picker это централизованный интерфейс, который позволяет вам назначать цвета параметрам ноды щелкая по ColorWheel и Luminance бару, щелкая по Swatches из цветовой палитры, или путем определения цветов числовым методом используя вариативность цветовых моделей. Вы можете также запомнить ваши собственные часто используемые цветовые комбинации для будущего использования в палитре.



**************************************************************************************

А теперь давайте все разберем поподробнее, чтобы не было путаницы и недопонимания. Для начала - немного цветовой теории.
Цифровой цвет в видео состоит из 3 основных аддитивных составляющих Red, Green и Blue, которые при сложении c одинаково высокими значениями интенсивности дают в результате белый цвет. Если вы посмотрите на цветовой круг, то увидите как эти цвета соотносятся один с другим и как они контактируют со вторичными цветами Cyan, Magenta и Yellow.
В физическом мире цвет измеряется цветовой температурой (в градусах Кельвина).
В цифровом цвете мы используем специальную математику для того, чтобы добавлять, вычитать или перемножать компоненты RGB. Также в цифровой реалии мы можем перемещаться между различными цветовыми пространствами, такими как RGB, HSB, YUV, что в свою очередь дает нам больше контроля над процессом изменения цвета.



Если вы храните видеоданные или фотоснимки в цифровом эквиваленте у вас появляется возможность воспользоваться любым из предлагаемого множества форматов. Каждый формат файлов может иметь различную битность (т.е. способность оперировать большим количеством оттенков), различное количество каналов (RGB+A+Z), разные способы компрессии, а также способность храниться в логарифмическом или линейном цветовых пространствах (Linear/Logarithmic).

****************************************************************************************

Композитинг - это процесс объединения нескольких изображений в одно. История композитинга началась с того момента, когда фотографы при печати изображений на фотобумаге начали совмещать множество выдержек разных фотографий для получения одного финального имиджа. Цифровой композитинг начал развиваться благодаря кино и анимации. В киноиндустрии, еще до появления цифровой техники, люди, занятые в производстве кинопродукции, объединяли две разных последовательности кадров в единую; для этих целей они использовали так называемый Traveling Matte (или Путешествующий альфа-канал).
Чуть позже, композитинг начал использовался и в анимации для послойного расположения изображений (одного над другим) с каким-либо имиджем на заднем плане, и затем вся эта сцена фотографировалась при помощи специальной Rostrum-камеры для получения того уникального кадра, который было невозможно получить никаким другим путем. Представлять себе процесс композитинга лучше всего именно с точки зрения анимационных технологий, думая о каждой отдельной части изображения как об отдельном слое, который добавляется к уже существующей подложке для получения той финальной и неповторимой картинки, которую нельзя получить каким-то другим методом.

Соответственно, отсюда проистекают 3 основные цели композитинга:

1. Необходимость. Для объединения изображений, которые не могут быть сделаны в одно и то же время в силу ряда причин.
2. Экономия. Это особенно справедливо для анимации, где производственное время особенно высоко в цене. Вы можете закольцевать перемещение ваших элементов в трехмерной сцене для создания минимального количества кадров, необходимого для создания качественного видеоряда.
3. Креативность. Чтобы дать производителю возможность контролировать последовательность изображений на самом низшем уровне, для создания сцен, которые в реальной жизни нельзя снять на пленку. Или же для создания комплексных сцен, которые слишком тяжело сгенерировать на компьютере.

В Shake используется процесс композитинга, в основу которого положено использование узловых элементов - Nodes. Используя маленькие операторы - Ноды - похожие по своей форме на медицинские капсулы, композитор строит в области Node View дерево из этих маленьких узлов, каждый из которых, в свою очередь, оказывает определенное воздействие на обрабатываемый видеоматериал. Каждым из узлов можно манипулировать: удалять, перемещать, изменять у узла параметры и анимировать во времени определенные свойства (например изменение яркости и контрастности на каком-нибудь конкретном участке вашего видеоряда).


Каждая нода имеет вход сверху, а выход снизу. Некоторые ноды имеют по несколько входов, на которые подаются сигналы с выходов других нод, содержащих в себе графическую информацию или видео. У множества нод, также, имеется дополнительный вход справа, через который подается изображение маски, или другими словами Альфа-канала, маскирующего определенные части изображения, содержащегося в ноде.
Если вы дважды кликните посередине ноды, то вы увидите, как изображение, содержащееся в ней, отобразится в окне Viewer, а набор параметров загрузится во вкладку Parameters Tabs. Но что делать, если вы захотите просматривать информацию, содержащуюся в финальной ноде, а манипулировать параметрами, содержащимися на вершине вашего дерева нод.
Нет ничего проще! Тогда вам нужно будет кликать не посередине ноды, а с правой или с левой стороны. На каждой ноде слева вы увидите кружок. Если этот кружок зеленого цвета, то значит в области Viewer загружена информация именно с этой ноды. Кликайте по нодам слева для отображения их содержимого во Viewer.
Ну а для загрузки параметров ноды в Parameters Tabs и их последующего редактирования, кликайте по ноде справа. При подведении курсора мыши справа вы увидите на ноде маленький прямоугольник.
Кстати, просто наведя курсор мыши на ноду, вы увидите все входы (и для маски в том числе), выход, кружок слева и прямоугольник справа.

Неоспоримым преимуществом таких пакетов как Shake, Nuke или Digital Fusion является то, что они по своей сути - нелинейные программы композитинга. А это в свою очередь означает, что к выходу любой ноды может подключаться входной шлейф любой другой ноды, a ноды можно быстро поменять местами, удалить или вставить в дерево нод какой-либо новый оператор, необходимый в данный момент. Вот в этом и заключается мощнейшее преимущество композитинга, основанного на использовании нод.


*************************************************************************************

Термин PreMultiply (т.е. предварительно умноженный) относится к Альфа-каналу. Это значит лишь то, что изображение в Альфа-канале соответствует какому-либо объекту на цветном изображении, полностью повторяя его геометрию. В видеоролике изображение в Альфа-канале повторяет все перемещения и трансформации производимые объектом в каналах RGB. Большинство имиджей в компьютерной графике просчитывается в режиме PreMultiplied, что дает возможность генерировать Альфа-канал аккуратно и точно. Сам Альфа-канал представляет из себя черно-белое изображение, влияющее на прозрачность отдельных элементов в каналах RGB. Его белые области делают объекты видимыми на изображении, а черные - наоборот придают определенным областям 100% прозрачность. Если какая-то область серого цвета, то это дает возможность получить полупрозрачные элементы на изображении или очень мягкие края объектов, что в конечном итоге добавляет реализма вашему проекту.
EventCatalog.ru — всё для организации мероприятий!