Софт

Современная терминология 3D графики - Tone Mapping

Tone Mapping

Tone mapping - это процесс преобразования диапазона яркостей HDR к LDR диапазону, отображаемому устройством вывода, например, монитором или принтером, так как вывод HDR изображений на них потребует преобразования динамического диапазона и цветового охвата модели HDR в соответствующий динамический диапазон LDR, чаще всего модель RGB. Ведь диапазон яркости, представленный в HDR, очень широк, это несколько порядков абсолютного динамического диапазона единовременно, в одной сцене. А диапазон, который можно воспроизвести на привычных устройствах вывода (мониторах, телевизорах), составляет лишь около двух порядков динамического диапазона.

Преобразование из HDR в LDR и называется tone mapping, оно выполняется с потерями и имитирует свойства человеческого зрения. Такие алгоритмы принято называть операторами tone mapping. Операторы разделяют все значения яркости изображения на три разных типа: с темной, средней и яркой освещенностью. На основе оценки яркости средних тонов, корректируется общая освещенность, значения яркости пикселей сцены перераспределяются для того, чтобы войти в выходной диапазон, темные пиксели осветляются, а светлые затемняются. Затем, наиболее яркие пиксели изображения приводятся к диапазону устройства вывода или выходной модели представления. На следующей картинке изображено самое простое приведение HDR изображения к LDR диапазону, линейное преобразование, а к фрагменту в центре применен более сложный оператор tone mapping, работающий так, как было описано выше:


Tone Mapping

Видно, что только с применением нелинейного tone mapping можно получить максимум деталей в изображении, а если приводить HDR к LDR линейно, то многие мелочи просто теряются. Единственно правильного алгоритма tone mapping нет, существует несколько операторов, дающих хорошие результаты в разных ситуациях. Вот наглядный пример двух разных операторов tone mapping:


Tone Mapping

Совместно с HDR рендерингом, с недавнего времени tone mapping начали применять в играх. Стало возможным опционально имитировать свойства человеческого зрения: потерю остроты в темных сценах, адаптацию к новым условиям освещения при переходах от очень ярких областей к темным и наоборот, чувствительность к изменению контраста, цвета... Вот так выглядит имитация способности зрения к адаптации в игре Far Cry. Первый скриншот показывает изображение, которое видит игрок, только что повернувшийся от темного помещения к ярко освещенному открытому пространству, а второй - то же изображение через пару секунд, после адаптации.


Far Cry   Far Cry
Яндекс.Метрика Copyright by www.Malbred.com 2005