Autodesk Maya 8.0

Основными программами по 3d-моделированию и анимации являются Maya 8.0 и 3dsMax 9.0, ныне обе принадлежащие корпорации Autodesk, которая разрабатывает достаточно большое количество программной продукции для архитектурного и промышленного 3d-моделирования. Отличительной особенностью всем известной программы AutoCAD 2007 является ее математическое ядро, способное рассчитать удельный вес модели если вы зададите габариты и плотность материала.
Ну и, естественно, всвязи с этим все объекты в AutoCAD не полые внутри, чего нельзя сказать о трехмерных объектах в Maya - они имеют только внешнюю оболочку.
Кстати, корпорация Autodesk одна из немногих, упорно не желающая выпускать софт для платформ Macintosh и Unix, по абсолютно непонятной мне причине. На сегодняшний день пользователи платформы Macintosh составлят уже достаточно большой процент из общего количества людей, профессионально работающих на компьютере, и на мой взгляд Autodesk теряет ощутимую часть прибыли игнорируя этот сектор.
Maya является исключением из этого правила, потому как Autodesk относительно недавно выкупила права на нее у всемирно известной корпорации Alias, долгое время занимавшейся ее разработкой и распространением. Сделка составила 182 миллиона долларов.

Помимо вышеупомянутых программ существуют еще несколько довольно известных продуктов:
Cinema 4d
Light Wave
Bryce
Soft Image
(которая, кстати, является ближайшим конкурентом Maya, из-за того, что имеет возможности во многом схожие с возможностями Maya).

Сегодня, список задач, выполняемых Maya настолько велик, что его трудно зачитать. Maya применяется практически во всех сферах, где требуется качественное трехмерное объектное или архитектурное моделирование, сложная персонажная анимация, фотореалистичный рендеринг, правдоподобная динамика и Paint-эффекты и многие другие функции, которые не под силу остальным пакетам трехмерной графики. Основными особенностями Maya, несомненно являются:
1. Способность работы с гипер-сценами, имеющими до нескольких миллионов полигонов.
2. Возможность большого выбора различных форматов для импорта и экспорта сцен.
3. Работа со спецэффектами, основанными на взаимодействии частиц, которые можно реализовать через MEL (Maya Embedded Language). Весь фокус в том, что MEL-скрипты не интерпретируются интерфейсом в понятный для программы язык, эти скрипты используют те же команды, на которых построен и сам интерфейс.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
              Минимальные системные требования для работы с Maya 8.0:

Для пользователей MacOSX - процессор от G4 (с тактовой частотой от 1,25 GHz) или Intel Core (с тактовой частотой от 1,67 GHz)
от 1,0 Гигабайта оперативной памяти,
трехкнопочная мышь или графический планшет Wacom,
видеокарта с режимом от 1024х768 точек,
система MacOSX 10.4.6 и выше.

Для пользователей Windows- процессор Pentium IV (с тактовой частотой от 2 GHz),
от 1,0 Гигабайта оперативной памяти,
трехкнопочная мышь или графический планшет Wacom,
система WindowsXP (Service Pack 2)
видеокарта с режимом от 1280х1024 точки.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Несколько слов о графических планшетах. Во многих пакетах трехмерной и двухмерной графики, когда вы рисуете пером, у вас есть изумительная возможность включить опцию Use Stylus Pressure, которая позволит программе различать степень нажатия пера при рисовании. Это необходимо для того, чтобы вы могли варьировать силу нажатия на перо, как если бы вы рисовали обычной кистью по бумаге.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Далее, Maya имеет в своем наборе практически все инструменты для серьезного взрослого моделинга. Ну, а если вы все же не найдете какого-либо инструмента, то можно обратиться к плагинам. Хотя плагины для Maya - большая редкость, они все же существуют. Например плагин Syflex создает пластичные анимируемые объекты из полигональных заготовок, даже опережая по возможностям встроенный модуль Cloth. Благодаря Syflex теперь стало возможным легко создавать изящно анимируемую одежду для персонажей или шторы, покрывала и скатерти для интерьеров, если вы занимаетесь архитектурным моделированием.

Также могу привести в пример плагин Render Man для фотореалистичного освещения сцен. Это продукт американской компании Pixar, конкурирующей с компанией Mental Images. Работа с Render Man осуществляется совсем по другому принципу в отличие от встроенного модуля Mental Ray.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

B Maya существуют целых 3 способа моделирования объектов:
a) Полигональное моделирование
b) NURBS моделирование
c) Subdivision моделирование (хотя и экзотический, но очень интересный способ моделирования).

Конечно у каждого из вышеописанных способов есть свои особенности, преимущества и недостатки. И если перед вами будет стоять какая-нибудь не совсем тривиальная задача, то вы всегда сможете обратиться к программному обеспечению, специализирующемуся на каком-нибудь конкретном способе моделирования.

Например, программа для NURBS моделинга - Rhinoceros 4.0. В ней можно делать сложно-детализированные объекты с высокотехнологичными криволинейными поверхностями высокой степени кривизны, такие как кузова автомобилей.
А для моделирования персонажей существует программа сложного полигонального моделинга - ZBrush 2.5. Этой программе под силу создание детализированного персонажа состоящего из пары миллионов полигонов. Такой объект сделать в Maya можно, но это и трудоемко, и достаточно продолжительно по времени. А в ZBrush опытный пользователь может смоделировать человека за 3-4 часа, к тому же очень реалистично: с морщинами, родинками, порами кожи и тому подобное. Текстурировать и освещать такую модель, естественно, необходимо в Maya.

Итак, наконец, мы переходим непосредственно к самому интерфейсу Maya. Начнем с проекций.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
          Ортогональные проекции

Основные:                       Front, Top, Right
Дополнительные:             Back, Bottom, Left

          Перспективные проекции

Основная:                      Perspective
Дополнительные:           Camera1, Camera2, Camera3, и т.д.

или воспользуйтесь инструментом View Compass.

или вы можете включить любую проекцию перетащив ее средней клавишей мыши из Outliner во Viewport.

Преимущество использования камеры перед использованием вида перспектива заключается в том, что камеру вы сможете проанемировать или изменить какие-либо настройки для неё.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

          Режимы отображения поверхностей для SubDiv и
                     NURBS-объектов во Viewport:
1 - Грубое сглаживание
2 - Пониженное сглаживание
3 - Нормальное сглаживание

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

          Режимы отображения объектов:
4 - Wireframe
5 - Smooth Shade All
6 - Texturing (текстурирование)
7 - Texturing + Light

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

           Режимы управления видами при помощи мыши:

Alt + Left Mouse Button - Вращение сцены вокруг своей оси
Alt + Middle Mouse Button - Перемещение сцены по экрану
Alt + Right Mouse Button - Приближение/Отдаление от объекта

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

           Режимы трансформации объектов:


Q - Режим выделения
W - Перемещение
E - Вращение
R - Масштабирование
T - Инструмент манипуляции объектами
Y - Инструмент повторного создания примитивов

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

            Режимы переключения модулей:


F2 - Animation
F3 - Polygonal Modeling
F4 - NURBS Modeling
F5 - Dynamics
F6 - Rendering

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

            Режимы выборки компонентов:


F8 - Режим выборки Объект/Активный компонент
F9 - Режим выборки Вершин
F10 - Режим выборки Рёбер
F11 - Режим выборки Полигонов
F12 - Режим выборки UV

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

При коротком нажатии клавиши пробел активная проекция разворачивается во весь экран. При повторном коротком нажатии на экране опять появятся все 4 проекции (точно также как и в программе композитинга Apple Shake 4.1)
При удерживании клавиши пробел в нажатом состоянии появляется меню именуемое Hot Box. Это меню удобно для быстрого выбора команд и замечательно тем, что вы сами можете определять его содержание.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Если вы изменили настройки вашего интерфейса и не знаете, как отменить нововведения, у вас есть возможность перезагрузки интерфейса Maya без выхода из программы.
Display - UI Elements - Restore UI Elements.
Перезагрузка вернет ваш интерфейс к его первоначальному состоянию.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Чтобы изменить размер осей у объектов нужно на дополнительной (правой) клавиатуре нажать + или -.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

По умолчанию мы работаем в Декартовой системе координат. Эта система координат является общепринятой в большинстве программ трехмерного моделирования. Поворот трехмерного объекта по часовой стрелке в Декартовой системе координат осуществляется со знаком -, а угол, используемый для поворота, отсчитывается от положительного направления оси X.



-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Фотореалистичную визуализацию трехмерных объектов и сцен в программе Maya 8.0 желательно осуществлять при помощи встроеннного рендера Mental Ray. Этот модуль позволяет добиться весьма качественных визуальных результатов, но за большее время рендеринга, по сравнению с обычными рендерами. Для загрузки модуля Mental Ray нужно выбрать пункт меню Window- Setting/Preferences - Plug-in Manager и после загрузки одноименного окна поставить 2 галочки напротив Mayatomr.bundle.

Основные термины и понятия при работе с модулем Mental Ray приведены ниже:

Global Illumination - это процесс трассировки фотонов, испускаемых источниками света, освещающих вашу трехмерную сцену. Как только фотоны вступают в контакт с различными объектами они начинают аккумулировать цвет этих объектов и продолжают отскакивать от других поверхностей до тех пор, пока это не приведет к их полному затуханию. Качество Global Illumination зависит от количества испускаемых фотонов и их радиуса. Эти две настройки выставляются через меню Render Globals.

Final Gather - это процесс сэмплирования области вокруг вашего объекта. Вследствии плотности сэмплов, алгоритм Final Gather склоняется в сторону более медленного прохода рендеринга, чем Global Illumination, но с более сглаженными световыми пятнами и тенями. Решение Final Gather основано на использовании максимального и минимального радиусов. Для получения корректных значений радиусов требуется измерить программной линейкой расстояние области интереса от объектива вашей камеры до какой-либо части объекта. Полученное значение будет являться максимальным радиусом. А одна десятая часть от этого значения - минимальным радиусом. Чем меньше значения этих чисел, тем больше деталей Final Gather соберет, и тем больше лучей для этого потребуется. Однако это отразится на значительном увеличении времени рендеринга.

Global Illumination + Final Gather.
Вы сможете оптимизировать время рендеринга и улучшить качество вашей картинки, если будете использовать Global Illumination и Final Gather одновременно. Когда вы используете их вместе, как это не пародоксально, одна треть фотонов будет взята для просчета Global Illumination, что и уменьшит время рендеринга. Но при этом очень важно не забыть поставить галочку Pre-compute photon lookup в меню Render Globals - Final Gather. Это позволит Final Gather использовать фотоны сгенерированные в процессе работы режима Global Illumination, что значительно ускорит сам процесс Final Gather.

Image Based Lighting.
Этот метод исключает создания каких-либо источников света для вашей сцены. Вместо источников вашу сцену может освещать картинка в формате HDRI.
Вы можете назначать IBL ноду (Image Based Lighting) через все ту же вкладку Render Globals. Mental Ray создаст сферу, внутрь которой будет помещена вся ваша смоделированная сцена. Этой сферой можно будет манипулировать как и другим объектом в Maya, но нормали её поверхности изначально будут вывернуты внутрь для размещения на внутренней поверхности сферы HDRI имиджа. Кстати, если сфера будет масштабирована и ее стенки будут находится на довольно приличном расстоянии от вашей сцены, это никак не повлияет на качество отрендеренной картинки. Создавая IBL ноду вы можете воспользоваться преимуществами традиционального освещения среды и отражений через Final Gather. Вы также сможете использовать IBL для испускания фотонов, в этом случае нода будет вести себя как большой источник света.

Caustics.
Каустический эффект достигается фокусировкой бликовых фотонов и виден на соседствующих областях с объектами, которые сильно бликуют от попадания на них света: например стекло или металл. Каустика в Mental Ray настраивается точно таким же образом как и Global Illumination с качеством, зависящим от численности и радиуса фотонов. Вы можете смягчить вид каустического эффекта используя настройки фильтра в Render Globals - Caustics Section.

SubSurface Scattering.
SSS - это эффект прохождения света через полупрозрачные субстанции, такие как: воск, виноград, плафоны люстр, молоко или кожа человека. Другими словами световые лучи рассеиваются внутри такого объекта, частично выявляя его интерьер.






DVD Russian VJ's Vol 2

russian vj Человек не может жить без музыки. И в то же время музыка становится только началом некой цепочки, к которой тянутся люди в свободные часы и во время самых радостных праздников.

Музыка рождает танец, движение вслед за мелодией, вместе с ритмом, способное надолго придать отличное настроение эмоциональный подъем.

Есть и другое направление – к музыке добавляется изображение, уже чужое движение, за которым человек следит, сопереживая.

подробнее

DVD Russian VJ's vol 1

russian vj  Вы когда-нибудь задумывались о том, что за странные и, в то же время завораживающие, картинки двигаются на экранах в клубе на уютной вечеринке или на многотысячном фестивале, на краю земли?

Откуда берутся эти фрагменты? Почему очень сложно описать словами то, что находится перед глазами всю ночь?

Кто следит за тем, чтобы ваши глаза впитывали музыку с экранов?

подробнее

Яндекс.Метрика Copyright by www.Malbred.com 2005