Видео маппинг, видео перформансы

Софт

Современная терминология 3D графики

Введение

Мир 3D графики, в том числе игровой, наполнен терминами. Терминами, которые не всегда имеют единственно правильное определение. Иногда одни и те же вещи называются по-разному, и наоборот, один и тот же эффект может называться в настройках игры то "HDR", то "Bloom", то "Glow", то "Postprocessing". Большинству людей из похвальбы разработчиков о том, что они встроили в свой графический движок, непонятно, что в реальности имелось в виду.

Статья призвана помочь разобраться, что же значат некоторые из этих слов, наиболее часто употребляемые в подобных случаях. В рамках этой статьи речь пойдет далеко не обо всех терминах 3D графики, а только о тех, которые получили большее распространение в последнее время в качестве отличительных особенностей и технологий, применяемых в игровых графических движках и в качестве наименований графических настроек современных игр. Для начала, настоятельно рекомендую ознакомиться с теоретическими статьями под авторством Александра Медведева.

Если что-то в этой статье и в статьях Александра вам не понятно, то есть смысл начать с самого раннего, с "Терминологии 3D-графики" и других теоретических статей из раздела "Видеосистема" нашего сайта. Эти статьи уже несколько устарели, конечно, но основные, самые начальные и важные данные там есть. Мы же с вами поговорим о более "высокоуровневых" терминах. Основные понятия о 3D графике реального времени и устройстве графического конвейера у вас должны быть. С другой стороны, не ждите математических формул, академической точности и примеров кода - статья предназначена совсем не для этого.

Термины

Список терминов, описанных в статье:

  • Shader (Шейдер)
  • Vertex Shader (Вершинный Шейдер)
  • Pixel Shader (Пиксельный Шейдер)
  • Procedural Textures (Процедурные Текстуры)
  • Bump Mapping/Specular Bump Mapping
  • Displacement Mapping
  • Normal Mapping
  • Parallax Mapping/Offset Mapping
  • Postprocessing (Постобработка)
  • High Dynamic Range (HDR)
  • Tone Mapping
  • Bloom
  • Motion Blur
  • Depth Of Field (DOF)
  • Level Of Detail (LOD)
  • Global Illumination

    • Shader (Шейдер)
    • Vertex Shader (Вершинный Шейдер)
    • Pixel Shader (Пиксельный Шейдер)
    • Procedural Textures (Процедурные Текстуры)
    • Bump Mapping/Specular Bump Mapping
    • Displacement Mapping
    • Normal Mapping
    • Parallax Mapping/Offset Mapping
    • Postprocessing (Постобработка)
    • High Dynamic Range (HDR)
    • Tone Mapping
    • Bloom
    • Motion Blur
    • Depth Of Field (DOF)
    • Level Of Detail (LOD)
    • Global Illumination




Shader (Шейдер)

Шейдером в широком смысле называется программа для визуального определения поверхности объекта. Это может быть описание освещения, текстурирования, постобработки и т.п. Шейдеры выросли из работ Кука (Cook's shade trees) и Перлина (Perlin’s pixel stream language). Сейчас наиболее известны шейдеры RenderMan Shading Language. Программируемые шейдеры были впервые представлены в RenderMan компании Pixar, там определены несколько типов шейдеров: light source shaders, surface shaders, displacement shaders, volume shaders, imager shaders. Эти шейдеры чаще всего программно выполняются универсальными процессорами и не имеют полной аппаратной реализации. В дальнейшем, многие исследователи описывали похожие на RenderMan языки, но они уже были предназначены для аппаратного ускорения: система PixelFlow (Olano и Lastra), Quake Shader Language (применен id Software в графическом движке игры Quake III, который описывал многопроходный рендеринг), и другие. Peercy сотоварищи разработали технику для того, чтобы программы с циклами и условиями выполнять на традиционных аппаратных архитектурах при помощи нескольких проходов рендеринга. Шейдеры RenderMan разбивались на несколько проходов, которые комбинировались во фреймбуфере. Позднее появились языки, которые мы видим аппаратно ускоренными в DirectX и OpenGL. Так шейдеры были адаптированы для графических приложений реального времени.

Видеочипы раннего времени не были программируемы и исполняли только заранее запрограммированные действия (fixed-function), например, алгоритм освещения был жестко зафиксирован в железе, и нельзя было ничего изменить. Затем, компании-производители видеочипов постепенно ввели в свои чипы элементы программируемости, сначала это были очень слабые возможности (NV10, известный как NVIDIA GeForce 256, уже был способен на некоторые примитивные программы), которые не получили программной поддержки в Microsoft DirectX API, но со временем возможности постоянно расширялись. Следующий шаг был за и NV20 (GeForce 3) и NV2A (видеочип, примененный в игровой консоли Microsoft Xbox), которые стали первыми чипами с аппаратной поддержкой шейдеров DirectX API. Версия Shader Model 1.0/1.1, появившаяся в DirectX 8, была сильно ограничена, каждый шейдер (особенно это относится к пиксельным) мог быть сравнительно малой длины и сочетать весьма ограниченный набор команд. В дальнейшем, Shader Model 1 (SM1 для краткости) была улучшена с пиксельными шейдерами версии 1.4 (ATI R200), которые предлагали большую гибкость, но также имели слишком ограниченные возможности. Шейдеры того времени писались на так называемом assembly shader language, который близок к ассемблеру для универсальных процессоров. Его низкий уровень доставляет определенные сложности для понимания кода и программирования, особенно, когда код программы большой, ведь он далек от элегантности и структурированности современных языков программирования.

Версия Shader Model 2.0 (SM2), появившись в DirectX 9 (что было поддержано видеочипом ATI R300, ставшим первым GPU с поддержкой шейдерной модели версии 2.0), серьезно расширила возможности шейдеров реального времени, предложив более длинные и сложные шейдеры и заметно расширившийся набор команд. Была добавлена возможность расчетов с плавающей запятой в пиксельных шейдерах, что также стало важнейшим улучшением. DirectX 9, в лице возможностей SM2, также привнес и язык шейдеров высокого уровня - high-level shader language (HLSL), весьма похожий на язык Си. И эффективный компилятор, переводящий HLSL программы в низкоуровневый код, "понятный" для аппаратных средств. Причем, доступно несколько профилей, предназначенных для разных аппаратных архитектур. Теперь, разработчик может писать один код HLSL шейдера и компилировать его при помощи DirectX в оптимальную программу, для установленного у пользователя видеочипа. После этого выходили чипы от NVIDIA, NV30 и NV40, которые улучшили возможности аппаратных шейдеров еще на шаг, добавив еще более длинные шейдеры, возможности динамических переходов в вершинных и пиксельных шейдерах, возможность выборки текстур из вершинных шейдеров и др. С тех пор пока качественных изменений не было, они ожидаются ближе к концу 2006 года в DirectX 10...

В целом, шейдеры добавили к графическому конвейеру множество новых возможностей по трансформации и освещению вершин и индивидуальной обработке пикселей так, как этого хотят разработчики каждого конкретного приложения. И все-таки, возможности аппаратных шейдеров до сих пор не раскрыты в приложениях полностью, а ведь с увеличением их возможностей в каждом новом поколении "железа", мы скоро увидим уровень тех самых шейдеров RenderMan, которые когда-то казались недостижимыми для игровых видеоускорителей. Пока в шейдерных моделях реального времени, поддерживаемых на сегодняшний день аппаратными видеоускорителями, определено лишь два типа шейдеров: Vertex Shader и Pixel Shader (в определении DirectX 9 API). В будущем DirectX 10 к ним обещает добавиться еще и Geometry Shader.

Яндекс.Метрика Copyright by www.Malbred.com 2005