Выбор объема видеопамяти


Производительность видеокарты определяется не только мощностью GPU. Любому чипу нужны большой объем выделенной памяти и высокая пропускная способность при записи и чтении различных данных: текстур, вершин, содержимого буферов. Даже мощный видеочип можно «задушить» малым объемом видеопамяти с медленным доступом, поэтому её характеристики (а также характеристики видеочипов по работе с внешней памятью) являются одними из важнейших.

Микросхемы памяти, количество которых на некоторых экземплярах достигает уже 12 штук, обычно располагаются на плате вокруг видеочипа. В некоторых случаях для них не используется даже пассивное охлаждение, но чаще всего применяется общий кулер, а иногда и отдельные радиаторы. Вот так микросхемы памяти выглядят на GeForce 8800 GTS со снятым устройством охлаждения:

Memory

Современные видеокарты оснащаются разным объемом локальной видеопамяти, обычно от 128 Мбайт до 1024 Мбайт (1 гигабайт). Чаще всего на low-end и mid-end видеокарты ставят 256 Мбайт памяти, а на high-end уже 512 Мбайт и выше, но есть и некоторые исключения. Чем больше памяти установлено на видеокарте, тем больше данных (тех же текстур, вершин и буферов) в ней можно хранить, не используя медленный доступ к ОЗУ компьютера. Причем, больше всего места занимают текстуры, рассмотрим скриншоты из игры Call of Duty 2 с разными установками качества текстур:



В Call of Duty 2 игра сама настраивает качество текстур под имеющийся объем текстурной памяти (объем видеопамяти минус место, занятое фреймбуфером). Так, режим Extra автоматически выставится на 320-512 Мбайт видеокартах, High или Normal — на 256 Мбайт, в зависимости от настроек разрешения и уровня антиалиасинга, а Low — на 128 Мбайт. Даже если вы выставите максимальные настройки вручную, то на видеокарте с недостаточным объемом видеопамяти для хранения ресурсов будет использоваться часть системной памяти, что приведет к сильным тормозам и отсутствию комфорта и плавности в игре.

Для того чтобы было проще ориентироваться, приведем таблицу среднего использования видеопамяти некоторыми из современных 3D игр в режиме максимальных настроек, при разрешении 1024x768 и использовании антиалиасинга уровня 4x (там, где это возможно), информация взята из технологических обзоров игр.

Название игры Средний
объем занятой
видеопамяти, Мбайт
Максимальный
объем занятой
видеопамяти, Мбайт
Call of Duty 2 280-300 350
F.E.A.R. 250-270 400
Need for Speed: Most Wanted 150-160 200
Serious Sam 2 180-200 280
Tomb Raider: Legend 140-150 200
Condemned: Criminal Origins 160-180 300
Prey 190-200 280
Splinter Cell: Chaos Theory 70-80 110
Call of Juarez 240-250 400
FlatOut 2 120-130 150
Hitman: Blood Money 140-150 200
Need for Speed: Carbon 150-160 210
Среднее 180 257


Как вы видите, почти все современные игры требовательны к объемам видеопамяти, хотя среди рассмотренных игр есть и исключения, которым будет достаточно 128 Мбайт видеопамяти. Минимально необходимый объем локальной памяти для видеокарт, судя по этой таблице, составляет 256-320 Мбайт, 128 Мбайт будет недостаточно, а вот более 320 Мбайт редко где потребуется. Впрочем, в более высоких разрешениях и будущих играх требования изменятся, так что видеокарту лучше подбирать с запасом. Но что можно сказать точно, так это то, что более 512 Мбайт в ближайшие пару лет вряд ли понадобится.

В некоторых случаях бывает так, что указанное на коробке количество видеопамяти не равно объему установленных на плату микросхем. Такое было ранее в случае low-end видеоплат, работающих с частью системной памяти при помощи технологий TurboCache от NVIDIA и HyperMemory от ATI:

Обзор NVIDIA GeForce 6200 TurboCache 16/32MB (128MB)
Обзор ATI RADEON X300SE HyperMemory 32 (128)MB

В характеристиках видеокарт с поддержкой этих технологий, в маркетинговых целях указывался объем памяти (в т.ч. и часть ОЗУ), который может использоваться видеочипом, равный 128 Мбайт, в то время как в реальности на них установлен меньший объем — 16-32 Мбайт. Нужно внимательно читать материалы нашего сайта, чтобы не попадаться на подобные ухищрения в будущем, если они будут. А пока что можно жить спокойно, сейчас в таких видеокартах уже никто не видит смысла, их нишу заняли интегрированные чипсеты.

Ну хорошо, с имеющимися разновидностями видеокарт по объему локальной памяти мы разобрались. Но ведь объём памяти для видеокарт — это еще не всё, и даже зачастую не главное! Очень часто бывает так, что на дешевые видеокарты ставят большое количество памяти, чтобы нарисовать красивые цифры в ценниках и на коробках, с расчетом на то, чтобы они хорошо продавались. Но для слабых видеокарт в этом смысла нет, они все равно не смогут выдавать приемлемую частоту кадров на высоких настройках, в которых и используется большие объемы текстур и геометрии.

Продавцы иногда используют объем видеопамяти в качестве основной характеристики видеокарт, и это часто вводит в заблуждение простых покупателей, плохо знакомых с реальным положением дел. Сравним производительность решений с разным количеством видеопамяти на примере двух одинаковых видеокарт NVIDIA GeForce 8800 GTS, с единственным отличием — на первой установлено 320 Мбайт памяти, а на второй — 640 Мбайт. Любой продавец вам скажет, что вторая видеокарта значительно быстрее первой, кроме случаев, когда в магазине есть модели с 320 Мбайт, а другие отсутствуют (редчайшие случаи честных и одновременно компетентных продавцов мы в расчет не берем). А что же на самом деле? Смотрим цифры, полученные в двух играх:





Как видите, в большинстве режимов объем видеопамяти влияет на производительность незначительно, лишь в сверхвысоких разрешениях и с максимальными настройками качества появляются провалы, когда 320 Мбайт вариант заметно отстаёт от более дорогой карты. Но в целом можно считать, что объем памяти не слишком сильно сказывается на скорости, и сравнивать две видеокарты только по количеству памяти не стоит.

Важное замечание! Речь идет об объемах памяти не менее 256 Мбайт! В этом случае, примеры, когда объем памяти сказываться на производительности, весьма редки, но если сравнивать 128 Мбайт и 256 Мбайт решения, то такие выводы не являются верными. Дело в том, что разработчики игровых приложений рассчитывают используемые в играх ресурсы так, чтобы они входили в локальную видеопамять наиболее распространенных на рынке видеокарт, он на данный момент как раз равен 256 Мбайт (в редких случаях чуть больше). И если видеопамяти меньше, то современные игры или будут тормозить, подгружая данные из оперативной памяти, или не дадут выставить максимальные настройки, а может быть, и то и другое вместе.

Еще один момент — расчетный объем видеопамяти у игровых разработчиков постоянно растет, несколько лет назад было вполне достаточно 128 Мбайт, теперь появились проекты, в которых и 256 Мбайт недостаточно. Таких пока мало, но они уже появляются (см. таблицу). Поэтому, в случае небольшой разницы в цене между видеокартами с разными объемами памяти при прочих равных условиях (частота и ширина шины), следует покупать плату с большим объемом. Но без погони за цифрами — никакой low-end карте не помогут 512 Мбайт памяти. Равно как и объем в 1 ГБ на данный момент просто не нужен. В общем, можно сказать, что для low-end и mid-end оптимальным объемом является 256 Мбайт, для high-end — 512 Мбайт или, с небольшой натяжкой — 320 Мбайт. Больший объем пока что просто очень редко используется.

Подробнее о пропускной способности памяти

Еще одна важная характеристика, о которой мы уже говорили — пропускная способность памяти (ПСП), которая зависит как от частоты работы памяти, так и от ширины шины. Этот параметр определяет количество данных, которые теоретически можно передать в память или из памяти за единицу времени. Другими словами, это скорость, с которой графическое ядро может записывать и считывать различные данные в локальную видеопамять. Соответственно, чем быстрее считываются текстурные и геометрические данные, и чем быстрее записываются рассчитанные пиксели, тем выше будет производительность.

Пиковая пропускная способность памяти рассчитывается просто — это произведение «эффективной» частоты памяти на количество данных, передаваемых за такт (ширина шины памяти). Например, для GeForce 8800 GTS с шиной 320-бит и частотой видеопамяти 800(1600) МГц, ПСП равна:

800 МГц * 2 (передача по двум фронтам) * 40 байт (перевод ширины шины в байты) = 64000 Мбайт/с = 64 Гбайт/с

Если с частотой памяти все понятно, ее обычно и на коробках пишут, и в характеристиках прописывают прямо, то с шиной сложнее, она не всегда явно указана производителем, поэтому на нее нужно обращать особое внимание. Большинство современных видеокарт используют 128-битную или 256-битную шину памяти, но некоторые недорогие платы оснащаются лишь 64-битной шиной, и это нигде широко не афишируется. Для производителя это и дешевле в производстве, и позволяет удобнее масштабировать производительность решений линейки. Две одинаковые видеокарты с одинаковыми частотами, но с разной шириной шины памяти, будут сильно отличаться по производительности. Та, у которой ПСП больше, сможет обрабатывать большее количество данных, по сравнению с картой с меньшей разрядностью шины.

Поэтому, при выборе между видеокартой с большим объемом видеопамяти и меньшим, нужно всегда смотреть на тактовые частоты, ширину шины и цены! Так, при большой разнице в ценах между двумя low-end решениями с 256 и 512 Мбайт памяти, нет смысла гнаться за вторым вариантом, видеокарта низкого уровня просто не получит большой прибавки в производительности от этого. Другой пример — видеокарты с разным объемом, но разными же частотами видеопамяти. Тут нужно выбирать, исходя из того, какого уровня видеокарта и насколько разные частоты, не забывая и про цену, естественно.

Например, из high-end решения с 320 Мбайт и более высокими тактовыми частотами против такой же 640 Мбайт карты со стандартными частотами и более высокой ценой, на данный момент выгоднее будет первая видеокарта, так как она обеспечит большую производительность почти во всех режимах и условиях, кроме самых высоких разрешений. Вот подтверждение:

BFG GeForce 8800 GTS Overclocked 320MB, MSI GeForce 8800 GTS OC Edition 320MB, Foxconn GeForce 8800 GTS 320MB PCI-E

Посмотрите на диаграммы тестов в указанной статье — в большинстве режимов разогнанные видеокарты обгоняют видеокарту с обычными частотами, но большим объемом памяти. И только в сверхвысоких разрешениях в два раза больший объем сказывается на их скорости. Конечно, необходимо учитывать растущие потребности игр в видеопамяти, вполне может сложиться так, что через год ситуация изменится на противоположную.






DVD Russian VJ's Vol 2

russian vj Человек не может жить без музыки. И в то же время музыка становится только началом некой цепочки, к которой тянутся люди в свободные часы и во время самых радостных праздников.

Музыка рождает танец, движение вслед за мелодией, вместе с ритмом, способное надолго придать отличное настроение эмоциональный подъем.

Есть и другое направление – к музыке добавляется изображение, уже чужое движение, за которым человек следит, сопереживая.

подробнее

DVD Russian VJ's vol 1

russian vj  Вы когда-нибудь задумывались о том, что за странные и, в то же время завораживающие, картинки двигаются на экранах в клубе на уютной вечеринке или на многотысячном фестивале, на краю земли?

Откуда берутся эти фрагменты? Почему очень сложно описать словами то, что находится перед глазами всю ночь?

Кто следит за тем, чтобы ваши глаза впитывали музыку с экранов?

подробнее

Яндекс.Метрика Copyright by www.Malbred.com 2005