Видео маппинг, видео перформансы

Остальные новости

Изучение основ 3D видео маппинга. Часть 1

Это выпускная квалификационная работа бакалавра Поротикова В. А в которой он описывает основы и введение в видео маппинг.

Материалы, собранные в данном проекте, имеют особую значимость для продвижения данной технологии в русскоязычном сегменте аудиовизуального искусства, ввиду отсутствия литературы на русском языке.
Использование разработанной 3D видео маппинг системы в учебном процессе, наилучшим образом повлияет на изучение основ данной технологии и приобретение навыков работы с реальными аудиовизуальными системами, использующимися в медиаиндустрии.

  • 2.1.1 История развития и предпосылки возникновения 6
  • 2.1.2. Классификация 3D маппинга 8
  • Основные составляющие проекта 3D маппинга 16
  • Основные этапы проекта 3D маппинга 21
  • Актуальные тенденции и новые решения 3D маппинга 26
  • Популярные решения применения технологии 26
  • Новые направления 29
  • Аппаратное обеспечение для реализации 3D маппинга 30
  • Обзор необходимого оборудования 30
  • Проекторы 31
  • Системы управления контентом 35
  • Оборудование для коммутации и преобразования сигнала 36
  • Программное обеспечение для реализации 3D маппинга 37
  • Профессиональное ПО крупнейших компаний. Onlyview 37
  • Arkaos Grand VJ XT 39
  • Modul8 42
  • MadMapper 46
  • Resolume Arena 49
  • ProPresenter 53
  • Обзор программного обеспечения для создания контента 57
  • Adobe After Effects 57
  • 3Ds Max 60
  • Cinema 4D 62
  • Выбор оптимального программного продукта 63
  • Подробное описание программы Pro Presenter 65
  • Интерфейс программы Pro Presenter 65
  • Работа с библиотеками 89
  • Плейлист 90
  • Окно просмотра слайдов 92
  • Слои презентации ProPresenter 93
  • Работа со слайдами 95
  • Модули 108
  • Горячие клавиши 122
  • 3 Разработка конфигурации оборудования для лабораторных работ 125
  • Создание самодельной декорации 125
  • Экспериментальная оценка параметров проектора 126
  • Составление оптимальной схемы расположения объектов; 126
  • Разработка лабораторных работ 128
  • Знакомство с программой ProPresenter 128
  • Создание презентации 128
  • Особенности импорта файлов и элементов презентации 132
  • Работа с таймерами и обратный отсчёт 136
  • Применение эффектов к тексту слайда 138
  • Сшивание экранов 140
  • Работа с несколькими экранами 140
  • Сшивание экранов 144
  • Создание плоского маппинга на декорации 147
  • Безопасность жизнедеятельности 150
  • Наличие опасных и вредных факторов 150
  • Планировка рабочего места 150
  • Микроклимат 153
  • Освещение рабочего места 153
  • Защита от шума 154
  • Электробезопасность 155
  • Защита от электромагнитного излучения 156
  • Пожарная безопасность 157
  • ЗАКЛЮЧЕНИЕ 159

 

2.1.1 История развития и предпосылки возникновения‌



Видеомаппинг (3D mapping) (от англ. «video» — видео, от англ.

«mapping» — отражение, проецирование) — это особое направление в аудиовизуальном искусстве, представляющее собой проекцию на физический объект окружающей среды с учётом его геометрии и местоположения в пространстве. Приставка «3D» подразумевает, что обыгрываются свойства геометрии поверхности, на которую производится видеопроекция и никак не связана со стереоизображением. В этом контексте специальные компьютерные технологии позволяют создавать 3D-модель объекта, на который планируется осуществить проекцию, а затем изменить ее в соответствии со сценарием шоу, что дает оптическую иллюзию изменения самого объекта.

Основная идея данной технологии - «Любая структура или форма в мире может стать холстом». Проекционный маппинг - это форма искусства, тесно связанная с математикой и физикой, включающая в себя сложнейшие расчёты от цветовой насыщенности, до высоты и расстояния. Это получение правильной геометрии поверхности и структур, предназначенных для

«трансформации».


Для более глубокого понимания данной технологии, стоит обратиться к истории её развития.

Сам факт световой проекции упоминается более чем 2000 тыс. лет назад. Так называемые «камеры-обскуры» были упомянуты в древних Греции и Китае в V-IV вв. до н.э., эти приспособления представляли собой тёмные помещения или ящики с крохотным отверстием в стенке, в которых

на обратной стороне проецировалось перевёрнутое изображение. Это приспособление использовали учёные для наблюдения за Солнцем.

В XVII в. в Европе свечи и масляные лампы использовались, как источники света для «магических фонарей», которые проецировали изображения, нарисованные на стеклянных слайдах, на различные поверхности.

Ещё 80 лет назад, люди начали использовать проекторы для преображения концертных и театральных сцен. Постановки на Бродвее и Лондонском Вест-Энде играли с проекциями ещё в 1930-х годах.

Уже в 50-е годы XX века, проекторы стали повсеместно использовать в театре, опере и танцевальных постановках с массивными проецируемыми задниками.

В 60-е, специализированные компании, такие, как Joshua Light Show использовали всё, от карусельных слайдовых проекторов, до огромных кодоскопов на 1200 ВТ для проецирования задников на рок-концертах. На пике психоделической эры, они использовали капли масляной краски и красителей на стеклянных слайдах, в результате получая «живой фон».

В конце 60-х инженеры воображений («imagineers») Компании Уолта Диснея начали применять проекционные технологии на небольших поверхностях. Для открытия нового аттракциона Призрачное поместье в Диснейленде, креативные инженеры сняли на камеру лица пяти актёров поющих заглавную тему. Затем, с помощью 16мм плёнки они спроецировали изображения на специально заготовленные для этого бюсты. Данный факт считается первым аудиовизуальным представлением, с использованием технологии видеомаппинга.

Далее стоит отметить работы американского художника Майкла Неймарка. Он изучал проекционные явления в течение длительного

времени. Для нашей темы изучения, стоит отметить его художественную инсталляцию 1980 года, в ходе которой он снимал на камеру гостиную, затем всё, что находилось в ракурсе его камеры, он окрашивал белым цветом. После этого художник подключал проектор и повторял движения камеры, в результате получая проекционный маппинг.

Дисней не только первопроходцы в технологии проекционного маппинга, также им принадлежит первый патент в области проекции в пространстве. Запатентованная в 1991 году работа была названа «Устройство и методы для проецирования на трёхмерный объект», она подробно описывает систему для цифрового рисования изображений на контурном, трёхмерном объекте.

В 1994 году Дженерал Электрик патентует работу «Система и способ для точного совмещения изображений компьютерных моделей в трехмерном пространстве в соответствующий физический объект в физическом пространстве».

Впервые идеи проекционного маппинга были профессионально исследованы студентами университета Северной Каролины, в проекте «Офис будущего». Им была поставлена задача – связать удалённые офисы из разных мест между собой, проецируя людей, как если бы они были в соседнем офисе.

В начале 2000-х всё больше художников стали использовать маппинг в своих творческих инсталляциях, а крупнейшие корпорации стали присматриваться к данной технологии, для демонстрации своего технического превосходства.

2.1.2. Классификация 3D маппинга.‌


Шоу-представления и инсталляции с использованием технологии 3D маппинг могут быть различной сложности, масштаба и назначения. На

данный момент не существует официальных классификаций, отделяющих один маппинг от другого. На основании изученных материалов, можно выделить несколько классификаций.

По типу проекции:
а) Одиночная проекция

Проекция, при которой используется только один проектор, освещающий с одного ракурса весь объект проецирования. Простейший случай видеомаппинга, и как следствие – самый распространённый. Основной проблемой данного подхода является – малый угол обзора корректной картинки инсталляции. Стоит наблюдателю выйти за рамки допустимого угла видимости, как изображение начинает приобретать искажения. Такой вид маппинга подходит для простых проекций, с малым количеством сегментов разбиения и технологически или конструктивно не позволяющие зрителям наблюдать обратные и боковые стороны проекции.


Image 011
Рисунок 2.1 - Одиночная проекция

б) Плоский маппинг
Данный вид схож с предыдущим, однако в данном случае, проекторы располагаются не в одной точке, а, подобно световому оборудованию в студии, освещают объект с разных ракурсов. Это придаёт объектам объём, т.к. свет ложится на него с разных сторон, подчёркивая его фактуру. В этом случае, также не происходит затенения объектов друг другом, поскольку затенённая одним источником область, высвечивается другим. При этом, зритель всё ещё видит контент, подготовленный для одного центрального ракурса, а следовательно угол обзора всё ещё критичен.

Таким образом, плоский маппинг – простой способ отразить псевдотрёхмерную картинку на объёмных объектах. В отличие от одиночной проекции, возможно свести к минимуму затенение объектов друг другом и подчеркнуть их объемность, проецируя с нескольких ракурсов.

Такой способ подойдёт для наружной архитектурной проекции, когда зрители далеко от здания и мало кто смотрит сбоку. К сожалению, внутри помещения плоский маппинг не даст желаемого эффекта, т.к. зрители свободно перемещаются и одна единственная точка обзора там не работает.
Image 012
Рисунок 2.2 - Плоский маппинг в) Объёмный - 3D маппинг

Для работы с объёмом необходимо с разных ракурсов подать соответствующую картинку, а значит видеоконтент, со всех проекторов будет отличаться. Для решения такой задачи, обычно используется медиасервер, однако не каждый медиасервер имеет в своём арсенале функционал для компенсирования такого рода геометрических искажений, для отдельно взятых источников, и наложения изображения друг на друга, с максимальной точностью. В списке современных предложений по медиасерверам числятся такие, как Catalyst, Axon, Lightconverse, Hippotizer. Указанные системы способны работать с различными изображениями в реальном масштабе времени, проблемой остаётся лишь настройка, при которой решающим фактором является предустановка формы объектов. Если форма реальных объектов не совпадает с формой в виртуальной модели, придётся всё переделывать, либо вносить нелинейные искажения в картинку,

корректируя картинку средствами медииасервера, что повлияет на качество отображения.

Для создания автоматической коррекции видеопроекции в режиме реального времени существуют различные системы, одной из которых является «Метод автоматической коррекции видеопроекции при помощи обратного преобразования», разработанный компанией «Лайт Конверс ЛТД».


Image 013
Рисунок 2.3 - Объёмный маппинг

Метод обратной проекции позволяет видеопроекторам в системе LIGHTCONVERSE 3D SHOW PLATFORM работать как камерам. Программа делает захват видео текстуры трёхмерной модели объекта и отправляет пересчитанный видеосигнал на реальные проекторы с учетом перспективы и оптических характеристик. Классическое понимание 3D видео маппинга предполагает создание видео контента под заранее заданные геометрические формы. В данном случае, сам контент адаптируется в реальном времени. Это позволяет осуществлять коррекцию непосредственно на объекте, а так же создавать сложные видео инсталляции, практически неосуществимые при

классическом подходе, например криволинейные проекции на сложные фигуры с разных ракурсов, позволяющие свести к минимуму теневой эффект, видео инсталляции динамических объектов, таких как движущиеся экраны, фонтаны и многое другое.

По месту проведения: а) Экстерьерный

Данный тип представления имеет ряд особенностей. Работа «на открытом воздухе» привносит массу ограничений для проведения подобного шоу. Зависимость от погодных условий, влияние климата, величины светового дня и получение разрешения на подобное мероприятие, которое зачастую связано с нарушениями нормального функционирования инфраструктуры вблизи объекта проведения шоу.

Image 014
Рисунок 2.4 - Проекционный маппинг на Памятнике Германии б) Интерьерный

Внутри помещения, влияние внешней среды не является проблемой, однако накладывается ряд других недостатков. Дело в том, что в рамках ограниченного пространства очень сложно располагать систему 3D маппинга, а также необходимо обеспечить очень широкий угол обзора для зрителей. Поэтому объём работы с контентом и расстановкой проекторов в данном случае кратно выше.

Image 015
Рисунок 2.5 - Мультимедийная экспозиция "Дорога к победе" в Зале Славы Центрального музея Великой Отечественной Войны

По возможности взаимодействия: а) Интерактивный

Желание взаимодействия и участия с элементами представления у современного зрителя растёт быстрыми темпами. Поэтому всё чаще, новые инсталляции создаются с возможностью повлиять на их структуру, форму, содержание или свойства. Взаимодействие может осуществляться как с самим объектом проецирования, так и через специальные устройства. Однако, введения подобных функций влечёт за собой усложнение и, как следствие, удорожание мультимедийной системы.

б) Не интерактивный

Всё же интерактивные маппинг-системы не имеют широкого распространения, в то время как сама технология развивается быстрыми темпами, и задачи простой проекции порой в десятки раз дешевле, при этом полностью выполняют поставленные задачи.

Могут быть выведены и другие классификации данной технологии (по типу объекта проецирования, по взаимодействию со звуковыми системами, по масштабу и т.д.).

Image 016
Рисунок 2.6 - Интерактивный стенд с использованием проекции на выставке Future Energy Chicago

Основные составляющие проекта 3D маппинга.‌


Проект по созданию большого представления – это сложная сеть коммуникации огромного количества специалистов разной направленности. Соответственно, организация подобного проекта должна проводиться согласно чётким правилам и регламенту. Каждый структурный элемент может повлиять на финальный результат в равной степени.

Рассмотрим основные составляющие такого проекта:

а) Цели
Все технические и творческие действия определённо должны быть связаны с хорошо продуманными и точно определёнными целями. Клиент должен быть в состоянии точно выразить свою идею и желаемый результат.

б) Зрители
Много вопросов стоит уточнить о зрителях проекта. К ним относятся:

  • Как много будет человек? Они будут сидеть или стоять?
  • Как далеко они будут находиться?
  • Насколько широкой будет зрительская зона и в каком месте проекция должна быть видна обязательно?
  • Представление будет включать в себя звуковое сопровождение? Если да, то каким образом будет осуществляться подключение?
  • Является ли выступление запланированным с четким началом и концом, либо инсталляция должна рассматриваться, как непрерывный материал? Или иное?
  • Есть ли желание сделать событие интерактивным, с участием аудитории, через жесты, звук или другие средства?


в) Характеристики объекта
Каковы характеристики структуры или объекта, на который будет производиться проекция и как его контуры оттенки и физические свойства влияют на способность поставить убедительное визуальное представление?

Обычно, проекция работает с плоскими однородными светлыми поверхностями, которые отлично подходят для этого. Однако маппинг осуществляют и на неоднородных поверхностях, которые зачастую, даже не являются твёрдыми. Есть примеры создания маппинга на водяном паре, образованном с помощью водяных струй.

Старинные замки, соборы и массивные современные конструкции сложной формы представляют бесконечные вариации фактур, цветов и размеров. Замок будет иметь различные типы и оттенки из камня, а также бойницы, зубцы, прорези, щиты, круглые башни и отвесные стены, которые так или иначе должны быть объединены для единого визуального представления.

Если отражающие поверхности находятся снаружи, цвета могут изменяться, когда пройдёт дождь. Яркие поверхности станут тёмными и проекция потускнеет.

Ультрасовременные структуры, такие как паруса Оперного Театра Сиднея или цилиндрические кривые Музея Гуггенхайма в Нью-Йорке, представляют единую цветовую палитру, однако их поверхность завораживающим образом изгибается и растягивается, что требует точной подгонки и масштабирования.

Даже высокие, прямоугольные современные офисные башни в городских центрах по всему миру возникают новые задачи. Они, как правило, плоские и равномерные, но стекло офисных окон или панорамных этажей не может отражать свет. Проекции не просочатся в стекло, если покрыть его отражающей плёнкой, либо накрыть холстом.

Допустимые значения отражающей способности поверхности для проведения маппинга колеблются около отметки в 40%. Все значения выше данного показателя имеют слишком высокий коэффициент отражения. Для определения отражающей способности материала используют спектрофотометр или люксометр.

И наконец, сам масштаб целевой поверхности будет диктовать, насколько много необходимо проекторов и какой они должны быть мощности.

г) Условия площадки
Технологии и творчество могут преодолеть характеристики большинства сооружений и объектов, предназначенных для 3D маппинга, но
Техническая и творческая группы должны осмотреть место, а также рассмотреть экологические и физические условия, которые могут повлиять на презентацию и технические операции.

В список на рассмотрение включаются:

  • освещенность окружающей площадки;
  • препятствия на пути проекции, такие как деревья, уличные фонари и электрические столбы;
  • потенциальное движение людей, на пути проекции;
  • расстояние, расположение и высота крепления проекторов. Решение по данному вопросу тесно связано с количеством, мощностью необходимых проекторов, и расположением прочего оборудования.
  • доступность электропитания;
  • погодные условия. Не только значения температуры и уровня влажности, но и скорость ветра должна быть в рамках допустимых пределов;
  • доступ к крыше или окну в поле зрения объекта;

д) Разрешение местных властей
Проекты в общественных местах всегда попадают под правила и положения органов местного самоуправления, и те могут значительно различаются даже в пределах одного региона.

Нормативные документы, влияющие на рекламу, освещение, шум, временные сооружения, общественные собрания, движения и стоянки могут влиять не только масштаб проекта, но и состоится ли он вообще. Чтобы получить одобрение на одно событие, часто приходится осуществить огромное количество согласований.

е) Временные рамки
Каждый проект уникален, но чем больше времени затрачено на планирование, разработку и исполнение, тем выше, как правило, качество результата.

Проекты по 3D маппингу стремятся выполнить в максимально короткий период, в течение одной недели. Но эксперты отрасли предпочитают иметь много больше времени, чтобы полностью выполнить задачи, а также контролировать затраты и минимизировать хаос. Самые амбициозные проекты могут занять год или больше от стадии идеи до запуска события. Некоторые из них занимают несколько лет только на планирование и согласование.

Интеграторы и установщики обычно остаются на коротком уведомлении, но то, что действительно требует времени, так это создание контента. Протокол движения графики и видео может потребовать нескольких недель или месяцев работы, чтобы пройти через стадии идеи, раскадровки концепции, проектирования, правок, рендеринга и тестирования.
Согласование с местными органами власти может также растягивать сроки из-за оформления документов или даже общественных слушаний.

ж) Бюджет
Более яркие проекторы и лучшее программное обеспечение могут значительно снизить затраты, путём освещения более широкой поверхности с меньшим количеством проекторов. Это уменьшает время, затраченное на выравнивание, автоматизацию и планирование, на которые уходит огромное количество человеко-часов.

Однако некоторые вещи, такие как творческие издержки не могут быть легко решены с помощью технологии.

Хорошая новость в том, что у большинства проектов, если они не разрабатываются на постоянную основу, можно ограничить капитальные затраты за счёт аренды проекторов, коммутационной техники, конструкций и другой аппаратуры, необходимой для осуществления проекта.

После того, как место проведения события будет проанализировано, опытный продюсер точно знает, сколько будет необходимо проекторов и какая вспомогательная инфраструктура необходима на площадке. Продюсер, креативный директор и клиент должны решить, каковы размах и сложность творчества им доступны и перейти к оценке расходов.

Проекты по 3D маппингу являются одними из сложнейших, к тому же не бывает двух совершенно одинаковых проектов, поэтому каждая инсталляция требует осторожного отношения к расчёту бюджета, потому как затраты могут значительно вырасти, ближе к самому шоу. В зависимости от требований, проект может потребовать кратно больше координирования и оборудования на крупных общественных мероприятиях в больших городах.

Опыт крупных компаний показывает, что большие расходы на 3D маппинг, с лихвой окупаются общественным резонансом, за счёт уникальности данной технологии и работают эффективнее наружной рекламы и даже рекламы на федеральном телевидении.

Основные этапы проекта 3D маппинга.‌


В зависимости от сложности инсталляции и вида 3D маппинга, можно выделить алгоритм подготовки и реализации проекта таким образом:

  • Построение трехмерной копии маппинг-пространства;
  • Поиск наиболее выгодного варианта расположения проекторов и прочего оборудования (световые приборы, лазерные и пиросистемы, динамические конструкции и т.д.);
  • Создание текстурных разверток трехмерных объектов;
  • Создание видеоконтента;
  • Программирование видеоконтента согласно сценарию;
  • Подключение физического проекционного и прочего оборудования;

 Финальная коррекция и запуск шоу. Ниже рассмотрим их подробнее.

Трехмерная сцена может собираться с помощью любого 3D-редактора (3Ds Max, Maya, Cinema 4D, Autocad и т.д.). Чаще всего объекты формируются с использованием графических примитивов, а более сложные элементы моделируются индивидуально, если это необходимо. Существуют также готовые системы со встроенными 3D-редакторами, однако для более сложных составляющих по-прежнему необходимо использование специализированного ПО.

Видеопроекторы расставляются исходя из их физических характеристик — яркости лампы, параметров объектива (проекционное соотношение, допустимый офсет) и матрицы (тип, аспект, разрешение). При этом необходимо обеспечить наиболее равномерное и яркое заполнение поверхностей проецирования. Опять же, задача значительно облегчается благодаря готовым маппинг-системам, которые способны взять на себя фотометрическую коррекцию заданных поверхностей, компенсируя отражающие свойства материалов и возможные наложения проекций друг на друга.

Что касается текстурных разверток, то здесь все не так однозначно. Если в плоском проекционном маппинге достаточно выбрать один ракурс и исходя из него создавать анимацию (3D-рендеринг, постэффекты), то при объемном 3D-маппинге ракурса как такового не существует. Этот факт не только дает свободу обзора зрителям, но и включает в работу сами объекты, на которые проецируется видео. Поэтому, нет задачи, подготовить анимацию на основании только одного вида.

В качестве примера рассмотрим композицию, в которой осуществляется маппинг на куб, стоящий на полу (Рисунок 2.7). На иллюстрации показаны перспективная развертка (Рисунок 2.8) всей композиции и объемные развертки (Рисунки 2.9 а–c) каждого элемента.


Image 017
Рисунок 2.7 - 3D композиция


Image 018

Рисунок - 2.8 Перспективная развёртка

Image 019
a) б) в)

Рисунок 2.9 а – развёртка пола; б – вертикальная развёртка; в – горизонтальная развёртка.

Нетрудно заметить, что перспективная развертка скрывает многие поверхности объектов и искажает геометрическую форму. К сожалению, приходится констатировать, что к большинству маппинг-инсталляций сегодня применяется именно такой подход. Перспективная развертка одна, ее легко анимировать, но эффект маппинга объемных объектов стремится к нулю, т.к. в итоге оказывается, что зрители находились совсем не там, где была камера моушн-дизайнера, и увидели совсем не то…

Задача объемного текстурирования — создание развертки (выкройки) каждого объекта, перенос всех разверток в одно кадровое поле и анимирование их.

В нашем случае мы видим развертку пола (Рисунок 2.9 a), это просто прямоугольник, на котором схематически обозначено местоположение куба (мы специально развернули наружу грани, на которых он стоит, чтобы облегчить моушн-дизайнеру создание геометрически правильной анимации).

Что касается развертки куба, то здесь тоже все предельно просто. Если мы делаем сюжет, в котором анимация на кубе осуществляется по вертикали (например, движение сверху вниз и растекание на пол), то соединим грани на развертке теми частями, которыми они соединяются вертикально (Рисунок

б). Если нам нужно показать горизонтальное движение — соединим грани горизонтально (Рисунок 2.9 в).

Последующая анимация таких разверток не представляет ничего сложного, и моушн-дизайнер может сосредоточиться на создании непосредственно самих видеокомпозиций, что, конечно же, значительно поднимает художественный уровень финального маппинга. Комбинирование различных разверток в зависимости от графического сюжета задается сценарием.

Привязку текстурных разверток к геометрическим объектам («запекание») можно делать как в пакетах 3Ds Max, Maya, Cinema 4D, Vectorworks, так и во встроенном в маппинг-систему пакете. К сожалению, Autocad не работает с текстурными координатами, поэтому текстурные развертки в нем делать нельзя.

Создание видеоконтента является темой очень ёмкой, достойной отдельного подробного исследования, поэтому в данной работе тонкости работы с видео и трёхмерной графикой затронуты не будут.

Подключение физического проекционного оборудования осуществляется на основании заранее подготовленного плана. Параметры подключения и количество оборудования, в зависимости задач, могут сочетаться бесчисленным количеством конфигураций. Ограничениями могут служить физические и климатические условия площадки, конструктивные особенности объекта для проецирования, либо условия регламента, предписанные проектом. Самой распространённой проблемой в подключении видеосигнала является несогласованность его параметров (тип, разрешение и т.п.).

Система коммутации для проведения аудиовизуальных шоу является очень сложной технологической системой с огромным количеством

уязвимостей. Поэтому в крупных проектах, принято использовать систему бэкапов, предостерегающих от выхода из строя агрегатов, приборов, либо блоков коммутации. Примером такой страховки является введение дополнительных проекторов, работающих в связке с основными. Такой опыт был применён на организации открытия Олимпиады в Сочи в 2014 году.

Актуальные тенденции и новые решения 3D маппинга‌


Популярные решения применения технологии‌


На сегодняшний день, инсталляции с использованием технологии 3D маппинга широко применяются в различных сферах развлечения искусства и рекламы. Стоит отметить самые распространённые способы их применения:

а) Архитектурный маппинг
Откровенно говоря, популярность в массах данная технология обрела как раз за счёт крупных проектов, когда проекционными поверхностями служили самые известные архитектурные сооружения. Данный тип представления, обычно не связан с каким-либо брендом, и его по- настоящему можно назвать видом искусства. К тому же, архитектурный маппинг является самым крупномасштабным и дорогим видом инсталляции.

Image 020
Рисунок 2.10 - Проекция на парусах Сиднейского оперного театра

б) Проекция на малые объекты.
Также популярное течение, основной сложностью которого является структура объекта, которая чаще всего имеет множество мелких деталей. Данный вид инсталляции широко используется для продвижения бренда, в частности маппинг на корпусе автомобиля – самое частое явление. Проекционные объекты могут быть как реально существующими объектами, так и специально созданными для этого декорациями. Критичными являются только отражающие свойства поверхности для проецирования.


Image 021
Рисунок 2.11 - Проекционное шоу на поверхности авто, на презентации нового Volkswagen Golf

в) Концертные или театральные декорации
Как было подчёркнуто ранее, предтечей создания видеомаппинга было использование кинопроекторов во время представлений в театре, танцевальных выступлений, либо музыкальных концертов. Создание взаимодействия с декорациями подтолкнуло индустрию к зарождению целого жанра танцевальных номеров, когда артисты являются частью проецируемого мира и совершают в нём какие-либо манипуляции, что сопровождается красочными спецэффектами. Звёзды мировой величины

очень часто используют в своих постановках элементы шоу, построенные с технологией 3D маппинга.

Image 022
Рисунок 2.1 - Концерт группы Coldplay в Hollywood Bowl г) Музеи и выставки

Музеи, дабы заинтересовать посетителей и пригласить на новые выставки, активно используют проекционные технологии. В современном мире, с его быстрым темпом, обывателю становится тяжело наблюдать полную статичность инсталляций. Внедрение видеомаппинга может побороть обездвиженность экспонатов, а применение дополнительных мультимедиа решений полностью компенсировать необходимость в гидах. Проекционные технологии подтолкнули современных художников к созданию такого жанра как «Живые полотна». Необычайную популярность подобные выставки обрели у молодого поколения. Картины известных мировых художников, таких как Дали, Ван Гог, Айвазовский, Рерих

«обретают новую жизнь», выходя за привычные рамки, открывая глубину и объём идеи автора.


Image 023
Рисунок 2.2 - Выставка S.M.Art в Сеуле

 

Новые направления‌


Удешевление процесса производства, общедоступность ПО и оборудования подталкивают к внедрению технологии в массы. Уже сейчас на рынке существуют предложение таких услуг, как микромаппинг, при котором проекция производится на макеты и мелкие объекты, такие как свадебный торт или даже баскетбольный мяч.


Image 024
Рисунок 2.3 - Пример реализации проекции на свадебном торте

Как ранее упоминалось, стремление к интерактивности со зрителями также является одной из популярных и активно продвигаемых функций. Существуют прецеденты использования интерактивности даже с архитектурным маппингом, при котором элементы проекции меняли свою форму, в зависимости от голоса, желающих что-либо сказать в микрофон, зрителей.

Также создаются целые мультимедиа системы, интегрированные в приложения, которые позволяют управлять инсталляцией с помощью планшета. Таким примером является приложение, позволяющее покупателю в автосалоне самому конфигурировать свой автомобиль. С помощью приложения, он выбирает самостоятельно комплектацию своего будущего авто – тот или иной двигатель, цвет кузова, обивка в салоне. При этом весь процесс конфигурирования демонстрируется на модели, которая меняет свои параметры.

На основании технологии 3D маппинга создаются интерактивные помощники, гиды, консультанты и даже няни.

Яндекс.Метрика Copyright by www.Malbred.com 2005