Видео маппинг, видео перформансы

Остальные новости

Walter Murch находит изъяны в 3D и вскрывает несовершенство иллюзий

Роджер Эберт (Roger Ebert) не тот человек, с которым я привык соглашаться. Он считает, что игры не воспринимаются как искусство теми, чьей жизнью стал Голливуд. Роджер говорит, что виноваты в этом инструменты, хотя упрекать стоит лишь сам контент, создаваемый с помощью этих инструментов. Но стоит поблагодарить Эберта за то, что он позволил нам лучше понять Вальтера Марча (Walter Murch), легендарного кино- и звукорежиссёра, чьи работы являются источником вдохновения для многих из нас.


Как подмечает Эберт, Марч (в отличие от самого Эберта) не является противником технического прогресса.

Скорее даже наоборот – пытается выйти за границы возможного в режиссёрских технологиях и методах работы со звуком. У Марча огромный опыт в работе с объёмным звуком, но проблемы при работе с изображением. Вот что Марч пишет Эберту:
 

Самая большая проблема при работе с 3D – это проблема фокусирования. Пара других – яркость и «детализация» - решаемы, по крайней мере, теоретически. И самая серьёзная проблема заключается в том, что зрители вынуждены фокусировать свой взгляд на плоскости экрана, расположенного на расстоянии 80 футов от них.
На самом деле, проблемы яркости и детализации изображения до определённого уровня решаемы, и вы даже сможете посмотреть 3D фильмы не заработав себе головной боли. Проблема фокусирования привела Марча к ещё двум проблемным местам:

1. Создание фильма в 3D не может быть таким же быстрым из-за проблемы фокусирования (и потенциально более быстрого горизонтального стробирования).
2. 3D вовсе не является более иммерсивным. А происходит это из-за того, что зрители располагаются на большом удалении от экрана.

Вторая проблема – самая серьёзная. Не обладая техническим красноречием Вальтера Марча, можно сказать следующее:
 

3D фильмы создают у зрителей ощущение, что они находятся в некоторой перспективной связи с изображением. Если же сюжет фильма действительно привлекает зрителей, то они  погружаются в него, как в безграничное фантастическое пространство. Таким образом, хороший сценарий даст вам даже большую размерность, чем использование технологий 3D.
Вот статья на тему, почему технологии 3D не работают и никогда не будут работать [http://blogs.suntimes.com/ebert/2011/01/post_4.html].

Если вы хотите использовать какие-то специальные эффекты, то должны понимать и их ограничения.

К несчастью, появилось слишком много сторонников 3D, которые бездумно используют эту технологию, вслепую выбирают технические методы реализации. Неприязнь Эберта к средствам создания игр объясняется именно таким непониманием.

Крис Кохлер, например, занимает действительно странную позицию, говоря, что Марч – противник технического прогресса:
Получается, что обычный устный диалог оказывает чрезмерную нагрузку на мозг зрителя? Проводим параллель дальше: другие источники говорят, что зрителям трудно расстаться со спокойным, почти гипнотическим состоянием, вызванным просмотром немого фильма.
Короче говоря, людям трудно расстаться с чем-то старым и удобным, в обмен на новые технологии.

Статья «Роджер Эберт, 3D и напряжение, создаваемое звуковым кино» («Roger Ebert, 3-D, and the Strain of Talkies») [http://www.wired.com/gamelife/2011/01/roger-ebert-3d/]
Во-первых, как описывает Марч, 3D – это не новая технология. Изменились аппаратные средства стереоскопии, но фундаментальные принципы старше, чем само видео. Оглядываясь в прошлое: в 1929 году звуковые дорожки выглядели милой безделушкой, тогда как сейчас мы можем себе позволить около сотни синхронизированных звуковых дорожек.Для 1929 года стереоскопия была такой же старой технологией, как сейчас синхронизация звука для нас. Синхронизация звука была чем-то совершенно новым для фильмов, по крайне мере, в 1929, но стереоскопия была хорошо изучена после гражданской войны в США. Пока я учился в школе, создавался фильм «Captain Eo», и 3D-фильмы вошли в обращение в течение 10 дней.

Обратите внимание на статью «Краткая история стереографии и стереоскопии» [http://cnx.org/content/m13784/latest/]


Фото от stepnout – Это должно быть на большом экране!

Это не новая идея, не новый способ восприятия изображений, не новинка для фильмов, и совсем немного людей, которые проводят технические или концептуальные эксперименты в области 3D восприятия со звуком, изображением и видео. Вы можете создать велосипед из современных материалов, используемых в самолётостроении, и, возможно, он даже будет лучше, чем старые велосипеды, но он всё же будет велосипедом.

Это не означает, что вы должны верить Марчу на слово, просто потому что он мастерский режиссёр. Наоборот: если кто-то является мастером в своей области, то кто-то должен набраться смелости и попытаться противостоять ему, иначе никакого развития не будет.

Легко соревноваться в мастерстве художественного выражения, но сложно – в достижении нужного восприятия. 3D – это иллюзия, которая всегда напоминает вам об этом. 2D фильм также может усиливать перспективу, но эта перспектива может смещаться и ваш мозг способен постоянно заново интерпретировать происходящее используя соответствующие метки в фильме, потому что отрисовка 3D происходит на плоскости.

Это вовсе не говорит о том, что 3D – это плохо, или что 3D не работает. (В самом деле, Марч говорит, что это работает.) Просто 3D – это более ограниченное средство. Существует исторические прецеденты, когда небывалую популярность получали очевидные иллюзии: посмотрите на стили Барокко и Рококо в архитектурном искусстве. Несомненно в архитектуре периода неорококо, а не только необарокко, встречаются подобные технические иллюзий. Тоже самое с видеоиграми: вы можете оказаться в парке юрского периода или строить города в пустыне Невада. (Анжела Ндалианс среди тех, кто пришёл к тем же выводам в великолепной эстетике необароко и современности.)

Если Марч на что-то не обращает внимания, то в культурном контексте это то, что позволяет игровым критикам быть такими придирчивый к 3D в плане технической реализации.

Но вы не можете неосознанно верить в технологию, которая бы объяснила каким образом можно преодолеть эти трудности, связанные с физикой и вашим мозгом. Ваш мозг способен воспринимать 3D, но главный вопрос в споре с Марчем – это затраты на режиссуру и “иммерсию”, термин, который мы все так любим.


Фото от marioanima  - Coraline на двумерном экране.

Лучшим использованием 3D будет то, которое будет учитывать эти слабые стороны, а не просто фильмы, выдающие себя за то, чего на самом деле не существует. Первый 3D фильм, которым многие наслаждались в кинотеатрах, был Coraline, сейчас создаются новые фильмы, лишенные его недостатков:

  • Фильм был тёмный. Мир Селика (Selick) и Геймана (Gaiman) полон мерцающих теней; ему и не требовался ослепительно яркий современный экран.
  • В фильме не было эпических сцен. Ощущение расширения перспективы и иллюзия уменьшения масштаба в  точке фокусирования – великолепное средство традиционной киносъёмки. Вы удивитесь, обнаружив кукольный домик и жизнь внутри него. (Это та причина, почему действия в картине кажутся такими неуклюжими)
  •  Фильм не был динамичным. Сюжет в Coraline развивается подобно детской фантазии, в соответствии с ним меняются и картинки на экране.

Используя  статические стоп-кадры, вы не добьётесь динамичной резкой их смены; здесь всё как в кукольном театре. Такой стиль режиссирования напоминает по качеству театральный кинематограф Пита Козачика (Pete Kozachik) (такие его фильмы  как «Труп невесты» (Corpse Bride), «Ночь перед Рождеством» (The Nightmare Before Christmas)).
Для игр и интерактивного контента характерны те же самые проблемы.

Но технологическое развитие – это не война. Немые фильмы 2011 года всё ещё могут создать ощущение полусонного состояния, а «звуковое кино» - нет. В этом и заключается различие между двумя средствами. Говоря о 3D: стерео остаётся доминантным музыкальным стандартом. Всё ещё возможно объединить воедино замечательное звуковое сопровождение, громкость и хорошую акустику в видео со стерео звучанием, а не в форматах объёмного звучания, используемых Марчем. И, чёрт возьми, даже  моно до сих пор звучит довольно мило.

Отсутствие 3D, и большой расход мощностей на полностью анахроничные фильмы, наподобие немого кино, должны вызывать глубокий трепет, а не разочарование. Те, кто постоянно пишут о технологиях, не рассказывают о том, сколько телевизоров продает Sony или сколько распродаётся билетов на блокбастеры. Так что, чтобы не стать зеркальным отражением Эберта, показывающим угрожающий кулак различным играм, мы приветствуем большое количество разнообразных идей, а несовершенную природу создаваемого контента воспринимаем, как иллюзию.
 


покер

EventCatalog.ru — всё для организации мероприятий!