Видео маппинг, видео перформансы

VJ Софт

Pixologic ZBrush 2.5


 

Программа ZBrush это гибрид 2d- и 3d-графики, и, соответственно, она ведет себя отлично от других программ, которые вы используете в этих областях. В сердце программы - пиксолы (pixols), являющиеся 3d-пикселами, которые имеют глубину, ориентацию и информацию о материале.
Другими словами - пиксолы это пикселы, имеющие глубину.
Эти самые пиксолы могут быть перенесены на холст инструментами (tools) и здесь же на холсте пиксолами можно манипулировать или, объединив их в трехмерную геометрию, добавлять их в ваши сцены.
Когда вы рисуете кистью по холсту, то получаемая геометрия - это ни что иное как 2,5d-геометрия, сильно отличающаяся от того, что вы видели в других графических программах.
Инструменты в ZBrush это любая 3d-геометрия, которую пользователь создает сам. Как видите терминология сильно отличается от общепринятой. Самым важным отличием является тот факт, что как только инструменты отконвертированны в пиксолы, модель не может уже быть развернута под каким-либо другим углом, она становится частью холста.

Кроме того, сохранение сцены - еще одно фундаментальное отличие данного приложения.
Команда Save Document сохраняет всю сцену целиком, превращая все данные на экране в пиксолы. С этой точки зрения вы можете сохранять вашу геометрию (инструменты) как 3d-элементы с полной функциональностью - освещение, переназначение цвета и текстуры, изменение материала и заново отрендеренные тени, но лишь с одним исключением: вы не сможете пользоваться инструментом вращение. Другими словами имидж становится как бы вмонтированным в задний фон (background), сохраняя первоначальные глубину и форму.

Команда Save Tool сохраняет геометрию созданную вами в палитре инструментов для будущих манипуляций вашими объектами в
3d-пространстве.

Одна очень важная деталь: как только вы нарисовали на холсте второй 3d-объект, первый с этого момента уже не может быть подвергнут какому-либо редактированию вообще.

Кстати, для получения наилучшего опыта в Sculpting лучше всего пользоваться пером чувствительным к нажатию.


При работе в программе необходимо пользоваться горячими клавишами. Это обеспечивает моментальный доступ к основным опциям, что в свою очередь делает вашу работу удобной и быстрой.

Очистить холст CTRL + N (menu Layer - Clear) ( T - отжата)
Размер кисти S
Полигональная сетка объекта SHIFT + F
Быстрое 3d-редактирование F
Редактирование T
Режим рисования Q
Перемещение W
Масштабирование E (не так, как в Maya или 3dsMax)
Поворот R (не так, как в Maya или 3dsMax)

Gyro - это 3 оси в форме шара для трансформации объекта.

При перемещении, масштабировании и повороте объекта рядом с воображаемой внутренней стенкой куба (это наш холст) мы можем добиться того, что наш объект пройдет сквозь эту стенку и не будет нам виден вообще. При этом наша камера стоит на месте абсолютно неподвижно, даже не поворачиваясь вокруг своей оси.

+ и - это приближение и отдаление холста от камеры (при отключенном или включенном режиме редактирования).

Интенсивность RGB I
Интенсивность глубины по оси Z SHIFT + I
Переключение цветов (фон-передний план) V
Мастер проецирования G
Фактический размер холста 0 (ноль)
TAB Разворачивает холст на весь экран и прячет панели инструментов и пилоты (аналогична функции в Photoshop)

Для получения подсказки об интересующей вас клавише или пункте меню необходимо удерживая клавишу CTRL подвести указатель мыши поверх того места, которое вас интересует, после чего появится всплывающее окно с нужной информацией.
Также, возможен просмотр встроенных скриптов ZScripts о возможностях программы и несколько интерактивных уроков с подробными объяснениями различных способов работы с ZBrush.

Из любого меню можно перетащить любую клавишу прямо в рабочее пространство. Для этого необходимо с нажатой клавишей CTRL переместить нужный пункт меню в желаемое место. Точно также можно и удалять эти клавиши из рабочего пространства (CTRL и click по клавише).

Все вышеописанные манипуляторы выводятся сгруппированными в центре экрана при нажатии клавиши SPACE (или RMB у мыши или пера), что аналогично меню HotBox в интерфейсе Maya.

Горячие клавиши X, Y и Z включают режимы симметрии по соответсвующим осям x, y и z. Все три режима могут быть включены как в комбинации друг с другом, так и одновременно. (menu Transform)
Клавиша M (в menu Transform) включает зеркальное отображение симметричного воздействия кисти при редактировании вершин.
Клавиша R (в menu Transform) включает радиальную симметрию.



Кроме того в ZBrush активно задействованы комбинации
клавиш ALT, CTRL и SHIFT с кнопками мыши или пера.


ALT + рисование (по геометрии) - инвертирует действие клавиш z-add
и z-sub.
ALT + click (по холсту) - равномерно располагает вашу геометрию по центру холста.
ALT + click (по холсту) не отпускать, затем отпустить ALT и поводить пером вверх-вниз - перемещает камеру к объекту / от объекта.
ALT + click & drag (по холсту) - перемещает вашу геометрию в любое место на холсте.
--------------------------------------------------------------------


CTRL + click & drag (растянуть серую рамку по холсту) - создает область маскирования в любом желаемом месте вашей модели.
CTRL + click (по холсту) - инвертирует заранее созданную область маскирования вашей модели.
CTRL + click & drag (по геометрии) - рисует маску в любом желаемом месте вашей модели кистью.
CTRL + click & drag (растянуть серую рамку по холсту) - полностью снимает область маскирования с вашей модели.
CTRL + ALT + click & drag (растянуть белую рамку по холсту) - частично или полностью снимает маскирование нанесенное серой рамкой.
--------------------------------------------------------------------



CTRL + SHIFT + click & drag (растянуть рамку по модели) - эта комбинация активизирует рамку зеленого цвета. Все что попадает в рамку - остается на холсте, а то, что не попадает - временно скрывается и не подвергается какому-либо воздействию вообще. Такой метод очень действенен для облегчения полигональной сетки модели. Геометрия в этом случае будет иметь более быстрый отклик на любые манипуляции.
CTRL + SHIFT (затем SHIFT отпустить) + click & drag (растянуть рамку по модели) - эта комбинация активизирует рамку красного цвета. Все что попадает в рамку - временно скрывается с холста, т.е. эта операция обратна той, что описана выше.

Клавиша Point Selection, находящаяся на панели инструментов справа, должна быть нажата. Это позволит выделять несколько полигонов, попавших в поле рамки даже краешком, а не целиком!!!

CTRL + SHIFT + click & drag (растянуть рамку по холсту) - после того, как вы скрыли часть геометрии с холста, та же самая операция инвертирует скрытие: то, чего не было видно выводится на экран, а то, что было - пропадает.
CTRL + SHIFT + click (по холсту) вновь разоблачает все скрытые части объекта.
--------------------------------------------------------------------
SHIFT + рисование (по геометрии) - сглаживает геометрический рельеф до промежуточного уровня между вершинами и впадинами.
SHIFT + click (по холсту) + вращение модели - разворачивает вашу геометрию по отношению к холсту строго ортогонально, т.е. под углом в 90 градусов.


Если вы допустили оплошность, забыв включить симметрию во время Sculpting, то это возможно исправить при помощи деформатора Smart ReSym. Для этого требуется замаскировать половину модели (граница маски должна пройти по воображаемой оси симметрии) и нажать на вышеупомянутую клавишу. Выбор оси симметрии для деформатора можно произвеcти рядом с клавишей. Причем маскировать нужно именно ту сторону, по которой будет производиться выравнивание симметрии.


Если вы сделали какие-либо манипуляции, приведшие к изменению внешнего вида интерфейса или инструментов программы, то эти изменения можно сбросить путем горячей перезагрузки программы без выхода из нее.
(menu Preferences - клавиша Init ZBrush). Естественно, все созданные вами инструменты, которые вы хотели бы использовать в дальнейшем, предварительно следует сохранить.
Кстати, на основной полке системного меню UI есть 4 пресета вида вашего интерфейса.


Палитра Кистей:

В первом ряду палитры располагаются непосредственно сами кисти:


1 SphereBrush - производит мазки сферической формы.
2 AlphaBrush - берет за образец Alpha-паттерны.
3 SimpleBrush - обычная кисточка (загружается по умолчанию).
4 EraserBrush - ластик.
5 Smudge - смазывает геометрию на холсте.
6 HookBrush - делает зацепки на геометрии как крюком и вытягивает их.
7 FiberBrush - наносит геометрию на холст похожую на волокно.
8 SnakeHookBrush - делает зацепки, вытягивает и скручивает их.
9 BumpBrush - выдавливает геометрию мазка, используя альфа-канал.
10 DepthBrush - выдавливает геометрию мазка с ориентацией пиксолов
11 SingleLayerBrush - создает геометрию на единственном уровне.
12 PaintBrush - применяет новый уровень (по высоте) к цветовому мазку.
13 RollerBrush - валик.
14 DirectionalBrush - прямая кисть.
15 DecoBrush - очень интересный инструмент (необычное нанесение).
16 ClonerBrush - аналог инструмента CloneStamp в Photoshop.

Во втором ряду - инструменты обработки цвета, фактуры и текстуры:

1 MRGBZGrabber - захватывает (ввиде отдельных файлов) RGB, A и Z каналы
2 BlurBrush - размывает пиксолы на холсте
3 SharpenBrush - делает пиксолы более контрастными
4 NoiseBrush - добавляет произвольный шум к пиксолам
5 HighlighterBrush - делает пиксолы ярче
6 GlowBrush - добавляет к пиксолам эффект свечения
7 IntensityBrush - делает цвет пиксолов более интенсивным
8 ShadingEnhancerBrush - осветляет или затемняет пиксолы (анализатор)
9 ColorizeBrush - применяет текущий цвет/текстуру к имиджу
10 SaturationBrush - насыщает цвет пиксолов
11 HueShifterBrush - изменяет оттенок пиксолов по спектру
12 HighlighterBrush2 - делает пиксолы ярче
13 ContrastBrush - повышает контрастность пиксолов
14 CustomFilter3 - применяет заказные эффекты к пиксолам
15 CustomFilter5 - применяет заказные эффекты к пиксолам
16 MultiMarkers - уникальный инструмент для раздельной манипуляции геометрией.

В третьем ряду - инструменты для построения трехмерных примитивов на холсте.

1 Сфера 3D
2 Куб 3D
3 Цилиндр 3D
4 Конус 3D
5 Торус 3D
6 Команда для изготовления 3d заготовок методом вращения
7 Земля 3D - строится на пересечении четырех сплайнов
8 Плоскость 3D
9 Круг 3D
10 Стрелка 3D
11 Полигональный Объект 3D - используется для импорта 3d заготовок
12 Спираль 3D
13 Пружина 3D
14 Режущий Круг 3D - похож на круг для резки металла
15 Сфероиндер 3D
16 ZSphere - самый мощный инструмент в ZBrush.

И, наконец, в четвертом - все иструменты, созданные вами.
Эти инструменты в последнем ряду и есть ваши 3d-модели.



Моделирование с использованием ZSpheres.

ZSphere - мощнейший инструмент программы, призванный создавать практически любые объекты: и очень простые, и изощренно сложные. При создании первой сферы программа начинает строить иерархические связи между остальными сферами, но корневой сферой, естественно, будет
являться первая созданная сфера. После создания первой сферы нужно зайти в режим редактирования путем нажатия клавиши T. Заметьте, что одно полушарие ZSphere темнее другого. Это фронтальная и задняя стороны сферы. Очень важно перед построением следующей после корневой сферы установить размер кисти равным единице (S 1 Enter). При этом режим Draw Pointer Q должен быть включен.

 


Следующая построенная сфера будет являться отпрыском от родительской.
А для того, чтоб третья сфера была того же размера, как и вторая нужно при создании удерживать клавишу SHIFT.
Цепочку связующих сфер между отпрыском и родителем можно растягивать инструментом перемещение W. А количество связующих сфер в цепочке можно выставить через меню Tool - Display Properties - Density.
По умолчанию их количество 16. Но ползунок можно передвинуть и на 0. Это приведет к исчезновению связующих сфер с холста, но на полигональную геометрию (горячая клавиша переключения на полирежим A) это никак не влияет.
Вы можете манипулировать ZСферами и трансформировать их, но если вы выберете не ZСферу, а цепочку связующих сфер, то эффект будет совершенно отличным от ожидаемого. Перемещая ZСферу, вы просто помещаете ее в другое место, а связующие сферы тянутся за ней. Перемещая же цепочку связующих сфер, вы перемещаете всю подчиненную нижележащую иерархию ZСфер и связующих сфер.
В режиме рисования курсор превращается в зеленый или красный круг, когда он располагается поверх ZСферы и в золотистый квадратик, когда он располагается поверх связующих сфер.
Если вы хотите вставить ZСферу между связующих сфер, то в режиме Draw Pointer (Q) просто кликните в том месте цепочки, где вы хотите ее увидеть.
Для удаления ZСферы, кликните по ней с нажатой клавишей ALT.

Та же самая история, что и с перемещением происходит и при вращении и при масштабировании.

Удерживая ALT во время перемещения цепочки связующих сфер они движутся более натуральным образом, не позволяя модели растягиваться. Это очень полезно при установке начальной позы вашей модели, которую вы в дальнейшем собираетесь проанемировать.
Удерживая ALT во время масштабирования цепочки связующих сфер вся нижележащая иерархия масштабируется имитуруя надувание или сдутие геометрии.
Удерживая ALT во время вращения какой-нибудь родительской сферы вся нижележащая иерархия сфер перекручивается вместе с ней.

Adaptive skinning позволяет контролировать полигональную сетку объекта, созданного именно из ZСфер. Эта полезная опция позволяет избежать скручивания полигональной сетки при моделировании, т.к. пользователь при переключении в режим Preview (A) сразу же видит что реально происходит с поверхностью модели.



Make Unified Skin и Make Adaptive Skin.

Эти 2 клавиши отличаются тем, что Make Unified Skin создает новую сетку, растягивая обновленную кожу вокруг этого объекта. Атрибуты оболочки определяются ее разрешением (Skin Resolution), ее плотностью (Skin Density) и гладкостью (Skin Smoothness).
Make Adaptive Skin создает новую сетку из объекта построенного из ZСфер, растягивая кожу вокруг их поверхностей. В отличие от Unified Skin, которая может быть сгенерирована практически из любого 3d-объекта, Adaptive Skin наилучшим образом подходит для объектов с меньшим количеством полигонов и может создавать более чистую сетку.

Однако, Adaptive Skin полагается на 5 установок:
1 Mesh Density,
2 Intersection Resolution (настраивает разрешение пересечений в модели),
3 Membrane Curvature,
4 Minimal Skin to Child,
5 Minimal Skin to Parent.

Morph Target.

Morph Target - это запомненная версия 3d-инструмента, которая может проявляться из-под кисти, когда вы работаете ей по чистой геометрии. Программа ZBrush имеет возможность запоминания до 2-х Morph Target.

Порядок работы с Morph Target следующий: до редактирования вашей геометрии, которой в ближайшем будущем предстоит стать Morph Target, нужно зайти в меню Tool - Morph Target - StoreMT.
После включения этой функции нужно произвезти необходимые манипуляции с геометрией объекта и нажать клавишу Tool - Morph Target - Switch.
И, выбрав кисть Morph Edit Brush в меню Transform, нанести мазки этой кистью по геометрии в тех местах, где бы вы хотели увидеть проступающую геометрию Morph Target.

Маркеры.

Маркеры обеспечивают неоценимую функцию запоминания информации о любом 3d-объекте, который был помещен на холст. Например, маркер может перерисовать объект в существующем состоянии на первоначальную версию, даже если он был отконвертирован в пиксолы или полностью стерт с холста, предоставляя пользователю возможность попытаться отредактировагь этот объект еще раз.
Маркер должен быть помещен в тот момент, когда объект еще активен, т.е. перед тем, как будет выбран другой инструмент или другой Instance нарисован на холсте. Чтобы поставить маркер нужно выбрать опцию Transform - Mark Object или горячую клавишу M.
Чтобы вспомнить маркер подведите курсор мыши или пера к нему, и вы увидите, как появится маленькая стрелка. Также, информация о маркере появится над холстом в Note Bar. Перерисовать новый Instance маркированного объекта можно если кликнуть по маркеру 1 раз. А для того, чтобы нарисовать объект в новом размере и ориентации - нужно кликнуть по маркеру и растянуть геометрию до желаемого размера.

Можно еще воспользоваться инструментом MultiMarkers. Это мощный инструмент, позволяющий в одном слое трансформировать несколько объектов до желаемого состояния сцены. А затем можно просто объединить все объекты в единую полигональную сетку, не допускающую дальнейшего редактирования объектов раздельно друг от друга. Либо создать новую кисть или даже текстуру из находящихся на холсте объектов.
Последовательность действий такова: создаем на холсте объект и нажимаем Transform - Mark Object или горячую клавишу M, затем создаем еще 1 объект и нажимаем M, затем еще 1 объект и нажимаем M. После этого активизируем инструмент MultiMarkers, а потом опцию в меню Marker - Color. Теперь включив режим редактирования T мы имеем возможность трансформировать и перемещать каждый из объектов отдельно.
Если вы не включите режим редактирования, то управлять объектами вы сможете лишь как группой, т.е. всеми вместе.
После того, как вы удовлетворитесь расположением и геометрией ваших объектов в сцене, нужно все объединить в единую полигональную сетку. Эту операцию можно сделать через меню Tool - Modifiers - Reposition, а потом Tool - Modifiers - Make PolyMesh. При этом ZBrush создаст разноцветную UV-текстуру которая ляжет на объединенную геометрию.


Использование многослойности в работе.

Делая сложные построения вы значительно можете облегчить свою работу если возьмете себе за правило пользоваться слоями. Это позволит вам использовать возможности программы в полном объеме.
ZBrush поддерживает до 16 слоев в сцене, а маленькие иконки в меню Layer изображают элементы расположенные в каждом из слоев.

Слои в ZBrush представляют из себя одельные холсты на которых располагается геометрия и они сосуществуют в едином 3d-пространстве, а не лежат один поверх другого (как это происходит, например, в Photoshop). Кисти могут взаимодействовать с пиксолами только в активном на данный момент слое. Вы можете использовать это правило для создания интересных эффектов.
Слои можно отключать, если они в данный момент не нужны.
Также слои можно перемещать по всем трем осям координат: X, Y и Z. При перемещении по X и Y можно создавать бесшовный эффект плитки. А при перемещении по Z - приближать-отдалять объекты.

Главное преимущество использования слоев это конечно же тот факт, что вы можете хранить любые построения в документе раздельно друг от друга. Это дает вам возможность гибко управлять вашими объектами и раздельно их редактировать.

Второе преимущество использования слоев - это сбор информации с одного слоя для ее использования на другом.
Пример: вы можете поместить на 1 из слоев картинку, а на верхнем слое, опираясь на цвета картинки, постепенно изменять цвет мазков кисти для достижения эффекта перехода цвета из одного в другой.

Ну и третье, не менее важное преимущество - это прозрачность. Когда опция Render - Flatten выключена, объекты, находящиеся на заднем плане будут видны через объекты другого слоя, который использует модификатор прозрачности материала (Transparent Material Modifier).
Заметка: нужно отрендерить задний слой перед тем, как рендерить слой с прозрачными объектами.

 

EventCatalog.ru — всё для организации мероприятий!