Основные термины и понятия в Video Production индустрии
В этой статье речь пойдет о процессе производства видеоролика, или, проще говоря, о пайплайне.
Зачастую бизнес клиенты, заказывая ролик, совершенно не представляют себе, как он рождается, поэтому это пораждает некоторое непонимание в плане формирования цены. Клиент не понимает, почему производство хорошего видеоролика достаточно дорого, не понимает разницы между хорошим роликом и плохим, да и как правило, не понимает, что ему делать и с чего начать.
Единственное, что он знает, это то, что у него есть конкретная проблема, которую может решить видеоролик, но сам он по понятным причинам решить ее не в состоянии. В этом случае клиент обращается за помощью профессиональной продакшн-команды.
Производство качественного видео ВСЕГДА делится на 3 стадии или этапа (если, конечно, мы говорим о постановочном или анимационном видеоролике, а не о репортажной съемке):
PRE-PRODUCTION — Подготовительный период
PRODUCTION — Съемочный период
POST-PRODUCTION — Монтажно-тонировочный период
Те фразы, которые написаны по-русски, появились из отечественного кинематографа, но мне, если честно, они не очень нравятся, поскольку несколько устарели. Во всяком случае последняя. Здесь я буду использовать английские наименования, поскольку сейчас именно они являются общепринятыми в индустрии.
PRE-PRODUCTION
Идея
Создание хорошего видеоролика всегда начинается с идеи. Если идея есть и она хороша, то шанс, что ролик будет качественным, и, самое главное, будет решать задачу киента, очень высок (при наличии прямых рук и хорошей профессиональной команды конечно). Если же идея никакая, то даже Спилберг с Кэмероном не помогут. Хотя уж они то наверняка хорошую идею придумают. За такие-то деньги!
Бриф
Бриф — это документ, составляемый на самом старте проекта. Задача брифа — максимально полно описать клинета, его потребности, его проблемы, цели, ради которых создается видеоролик. Чем полнее и подробнее составлен бриф, тем больше шансов «попасть», сделать именно то, что нужно клиенту, решить именно ту задачу, с которой он пришел. А некачественно составленный бриф может закончиться видеороликом, который и классный, и качественный, и красивый, и дух захватывающий, вот только проблему клиента не решает.
Бриф — это важно. Как правило, бриф и идея идут рука об руку, поскольку бывает, что клиенты приходят уже с готовыми идеями, которые заносятся в бриф, а бывает, что идей нет, и их нужно генерировать.
Если идея есть, хорошо. А если нет — тогда наступает…
BrainStorm
Все знают, что такое мозговой штурм. А для тек, кто вдруг не знает, расскажу. Мозговой штурм — это когда в закрытом помещении собирается креативная команда из нескольких (3-7) человек, заказывают пиццу, пьют кофе, читают бриф и озвучивают все, что приходи им в голову. Даже если в голову приходит всякая чепуха. А специально обученный человек все это записывает. Китика во время брейнсторма запрещена. Знаете поговорку — Одна голова хорошо, а две — лучше? Вот это как раз про брейнсторм. Прелесть этой штуки в том, что какая-нибудь ерунда, высказанная одним из креативщиков, неведомым образом наводит другого креативщика на какую-нибудь осмысленную мысль, которую подхватывает третий, развивает четвертый, и в итоге, начавшись с ерунды, идея рождается, и постепенно, по мере шлифовки обрастает новыми деталями и теряет лишнее. Бывает так, что рождается несколько идей, и тогда на стол заказчику для утверждения ложатся сразу несколько идей, и уже клиент выбирает ту, которая будет реализована.
Сценарий
Это, пожалуй, самый важный этап пре-продакшн. Основная концепция сценария рождается на брейнсторминге в виде идеи, которая затем детализируется и превращается в подробный план видеоролика. Если ролик «живой» (используется живая съемка) то в нем прописываются локации для съемок, диалоги, настроения, музыка и т.д. Если ролик создан средствами компьютерной графики, то сценарий может представлять из себя просто дикторский текст, который будет звучать за кадром. Сценарий — это основа всего видеоролика. Поэтому он утверждается заказчиком, и с этого моментка, как правило, не меняется.
Но поскольку сценарий — это всего лишь текст, каждый, кто его читает, создает у себя в голове определенный образ, как бы достраивая визуальную составляющую картинки. А так как надо роликом может работать до нескольких десятков, а в крупных проектах даже сотен человек, то нужен способ, который мог бы донести и раскрыть идею и сценарий визуально, а так же прояснить многие технические детали. Для этого создаются раскадровки, стайл-фреймы и аниматик.
Раскадровки (StoryBoard)
Это основные стоп-кадры будущего ролика, позволяющие понять, что будет происходить в кадре. Как правило, используются при съемке «живых» видеороликов. Обычно это схематичные рисунки, из которых ясно, где будут находиться актеры друг относительно друга, какие планы будет снимать камера и в каком порядке, какие необходимы декорации, где потребуется использование визуальных эффектов, и тд. В зависимости от сложности и стоимости проекта раскадровки могут быть более или менее детализованными. Например, чтобы обрисовать идею коллегам, достаточно 5-6 кадров. В полнометражных фильмах, как правило, отрисовывают и планируют каждый съемочный план.
Стайл-фреймы
Стайл-фреймы или стилистические кадры используются при производстве анимационных рекламных роликов, роликов, созданных средствами компьютерной графики. В отличии от раскадровки, которая представляет из себя схематичные наброски и скетчи, стайл-фрейм — это полноценный стоп-кадр из финальной версии ролика, из которого можно без труда составить представление о визуальной стилистике, цветах, героях, то есть о том, как будет выглядеть ролик, когда он будет готов.
Аниматик
Аниматик (в простых 2D проектах) и превизуализация (в сложнх проектах с трехмерной графикой) — это технические инструменты, позволяющие осуществить еще более детальное планирование анимационного видеоролика. Аниматик представляет из себя анимированные (двигающиеся) раскадровки и скетчи, собранные под финальную музыку и голос диктора. Превизуализация — это черновая трехмерная графика, не содержащая анимационных деталей (анимация мимики, мелкой моторики и прочих суперважных в конечном продукте мелочей), цветов, текстур и т.д.
Сама по себе анимация и трехмерное моделирование — это самые сложные и трудозатратные этапы производство видеоролика, выполненного с использованием компьютерной графики. Они представляют из себя программирование изменения во времени сотен параметров у тысяч элементов, и лучше, а главное — дешевле будет, если это программирование будет осуществлено с первого раз и правильно, поскольку повторная анимация — это по сути двойная, а то и тройная работа, которая, естественно, должна быть оплачена. Именно поэтому грамотное планирование того, что будет происходить в кадре — это краеугольный камень удешевления проекта. 7 раз отмерь, один отрежь — эта пословица здесь ну очень к месту.
Раскадровки, аниматик и стайл-фреймы — это ключевые инструменты планирования производства, которые позволяют синхронизировать видение финального результата среди всех участников проекта, включая заказчика, чтобы клиент всегда заранее знал, что конкретно он получит за свои деньги.
Именно поэтому раскадровки, стайл-фреймы и аниматик (превизуализация) так же утверждаются с клиентом, и будучи утверждены, не меняются
PRODUCTION
Эту стадию обычно не делят на этапы. Продакшн — это непосредственно съемочный период.
Если речь идет о видеоролике, содержащем кадры живой съемки, то это период, когда вся команда, задействованная в съемках (режиссеры, операторы, осветители, актеры, продюсеры, звукооператоры, CG-супервайзеры, локейшн-менеджеры и еще куча специалистов) выезжает на место съемок — натуру или съемочный павильон, и снимают.
Если же говорить об анимационном видеоролике, то в этом случае как такового съемочного периода не существует, и в качестве production считается этап отрисовки, 3d-моделирования и анимации ролика. Забегая вперед скажу, что в случае живого видеоролика эти этапы выполняются на стадии POST-PRODUCTION
Стоит так же отметить, что особая важность и значимость стадии pre-production ощущается как раз на стадии production. Поскольку каждый съемочный день стоит немалых денег, любая продакшн-команда стремится количество этих дней уменьшить. И самый лучший способ это сделать — это грамотный пре-продакшн. Если подготовительный период был осуществлен качественно, на съемочной площадке каждый участник съемок понимает свою роль, знает, что и как ему нужно делать. И традиционная неразбериха на съемочной площадке не то чтобы отсутствует, полностью ее избежать невозможно, но ее существенно меньше.
POST-PRODUCTION
Теперь перейдем к стадии, на которой видеоролик приобретает свой окончательный вид. Поскольку современное видеопроизводство все больше и больше уходит в виртуальную среду, как правило, стадия пост-продакшн бывает самой масштабной по времени, и в дальнейшем ее длительность будет только расти.
Давайте посмотрим, что происходит с роликом после крика режиссера «Стоп, Снято, Всем спасибо»
Монтаж
Это основной инструмент видеопроизводства. Монтаж начинается еще во время съемок, есть даже такая должность: монтажер на площадке, и продолжается до самого конца. Но все же львиная доля монтажа происходит в самом начале пост-продакшена, когда собирается черновая версия ролика.
В процессе монтажа все элементы ролика, все кадры, звуковые дорожки, все сцены с визуальными эффектами собираются воедино и выстраиваются в нужном порядке в соответствии со сценарием и аниматиком (если есть)
Если речь идет о производстве ролика с 2D графикой, то здесь появляется
2D Анимация
Используется при производстве «Продающих видео», моушн-инфографики, а так же гибридных видео с живой съемкой. В процессе 2D анимации происходит анимация отрисованных ранее в стайл-фреймах элементов в 2d-пространстве.
Пример 2d анимации
3D VFX
Я специально выделил производство трехмерных визуальных эффектов в отдельный этап, поскольку процессы, происходящие во время производства 3D, взаимосвязаны друг с другом, и показать назначение каждого из них отдельно от других очень непросто.
Если кротко, то производство 3D заключается в создании виртуальной съемочной площадки с виртуальными декорациями и виртуальными анимированными героями, где все происходящее снимает виртуальная камера, выдавая при этом реальное видеоизображение.
Это коротко. А если подробнее, то производство 3D включает в себя:
3D Моделирование
Создание виртуальных трехмерных моделей объектов, которые будут героями видеоролика. Это очень кропотливый и трудоемкий процесс, поскольку чем детальнее смоделирован объект, тем реалистичнее он будет выглядеть в видеоролике.
Texturing
После того, как объект смоделирован, он выглядит как нечто объемно-серое. Текстуринг заключается в наложении на объект текстур и имитации материала, из которого сделан объект. На элементарном уровне текстуринг можно сравнить с покраской стен и поклейкой обоев в только что построенном доме. Изначально все бетонное, но после ремонта мы получаем уютную квартиру.
Риггинг
Используется в объектах, которые впоследствии предполагается анимировать. Чаще всего это модели механических устройств или «живые» герои. Если бы риггинга не было, то анимация, например, трехмерного человечка представляла бы из себя сущий кошмар, поскольку воспроизводить реальные движения человека было бы очень сложно. Риггинг представляет из себя создание «правил», по которым будут двигаться составные части объекта. В случае с человечком это будет некий виртуальный скелет, который, как и в реальности, не позволит, например, руке согнуться в неожиданном месте. Если же мы моделируем, например, самолет, то риггинг будет представлять из себя привязку винтов, закрылок, рулей управления к фюзеляжу так, чтобы они двигались в соответствии с реальными аналогами, а не иначе. Если в модели человечка присутствует риг (скелет), то если потянуть за кисть руки, то все остальные части тела отреагируют правильно — за кистью потянется предплечье, затем плечевая кость, туловище, и, наконец, ноги.
3D Анимация
После того, как все объекты смоделированы, текстуры наложены, риггинг выполнен, все объекты собираются на виртуальной съемочной площадке, так же, как если бы вы собирали в реальном съемочном павильоне живых актеров. Затем необходимые модели анимируются — то есть происходит программирование их движения во времени. Так же происходит программирование движения виртуальной камеры, которая по аналогии с реальной съемочной площадкой будет все снимать.
Lighting
это воссоздание нужного освещения виртуальной съемочной площадки. От освещения очень сильно зависит качество и характер изображения при живых съемках. В случае с виртуальным съемочным павильоном ситуация ровно та же. От того, как будет освещена сцена, будут зависеть тени, блики, контрастность и цвета картинки. Именно поэтому лайтинг выделен в отдельный этап производства 3D, и в больших проектах им занимаются отдельные специалисты.
Rendering
Это процесс получения видеоряда с виртуальной камеры. В течение предыдущих этапов производства 3D изображение представляет из себя упрощенное схематичное изображение, поскольку современные компьютеры не в состоянии просчитывать изображение качественно в реальном времени. В больших проектах даже для финального рендера используются так называемые рендер-фермы. Это несколько серверов, объединенных в сеть, каждый из которых выполняет свою часть работы. Рендеринг всегда выполняется отдельно и в сложных проектах занимает очень много времени, в проектных план-графиках на рендер даже выделяются отдельные сроки. В качестве примера скажу, что рендер-ферма для просчета фильма Джеймса Кэмерона «Аватар» состояла из 4 000 серверов, имевших в общей сложности 35 000 процессорных ядер, а 1 кадр просчитывался около 48(!) минут. А всего в 1 секунде кадров не менее 25.
2D и 3D анимация
это техники, позволяющие получить искуственнойе изображение, созданное при помощи компьютера.
Но визуальные эффекты — это не только создание нового, искуственного изображеня, но и улучшение живого видеоряда. Давайте посмотрим на инструменты пост-продакшн, предназначенные для работы именно с живым видео.
Motion Tracking (Отслеживание движения — англ.) и Matchmoving (Совпадение движения — англ.)
Эти техники используются при интеграции изображения, созданного компьютером, в живой видеоряд так, чтобы искусственные объекты выглядели как часть живой сцены.
Моушн-трекинг
это отслеживание движения объектов в кадре и вычисление при помощи специальных алгоритмов движения камеры, которая снимала реальную сцену. Затем информация о движении камеры может использоваться для воссоздания виртуальный копии реальной сцены
Матчмувинг
анимация созданных компьютером 2D или 3D объектов на основе информации о движении камеры, полученной с помощью моушн-трекинга. Идея заключается в том, чтобы анимировать объекты так, как будто они были сняты реальной камерой и являлись частью живой сцены.
Chromakeying (Chroma key — хроматический (цветовой) ключ — англ. )
Каждый из Вас знает о зеленых или синих экранах, который используются в кино и на ТВ во время съемок. Но не все знают, зачем это нужно. К съемке с использованием зеленого или синего экрана (хромакея) прибегают, когда необходимо отделить снимаемый объект (как правило человека) от фона. Идея заключается в том, чтобы использовать экран такого цвета, который отсутствует в человеческом теле или снимаемом объекте, поэтому на этапе пост-продакшн этот цвет можно будет вырезать без ущерба полезному изображению человека, таким образом, отделив его от фона. Этот процесс называется Keying (Кеинг) и используется при производстве визуальных эффектов повсеместно.
Строго говоря, цвет экрана может быть любым, но поскольку чаще всего на хромакее снимают людей, были выбраны два цвета, которые вы не увидете, посмотревшись в зеркало. Это кислотно-зеленый и ярко-синий.
И, естественно, при съемках на хромакее нельзя надевать одежду или аксессуары, совпадающие с экраном по цвету. На ТВ приглашенных героев всегда заранее об этом предупреждают.
Cleanup (Очистка — англ.)
Клинап — это удаление нежелательных объектов из живого видеоряда. Например, сраховочных троссов, на которых висят каскадеры, случайно попавших в кадр членов съемочной группы, или микрофон звукового оператора, опустившегося сверху слишком низко.
Заключается в использовании моушн-трекинга для отслеживания движения объекта с последующей маскировкой этого объекта чем-нибудь, сливающимся с фоном.
Часто, если количество кадров, в которые попал объект невелико, то объект маскируют вручную, кадр за кадром.
Matte panting
это дорисовка недостающих частей изображения. Например, после кеинга у изображения, снятого в хромакей-павильоне недостает хорошего куска фона, который надо дорисовать. Обычно в процессе мэйт-пеинта используются реальные фотографии, которые собираются вместе, соответствующим образом раскрашиваются, в них дорисовываются недостающие элементы. Например, берется фотография Тамс-Сквер в Нью-Йорке, на заднем плане между небоскребами рисуют большую-большую морскую волну, а на передний план ставят бегущих в панике людей, которые были сняты в хромакей-павильоне.
Compositing (Компоновка — англ.)
КомпОзитинг — это финишная прямая производства визуального изображения, когда в кадре собираются вместе 2D — анимация, 3D — анимация, кадры из хромакей-павильона, работы matte-painting художника, очищенные в ходе клинапа кадры и живое изображение. Или несколько изображений.
Задача композитинг-артиста — получить финализированную сцену, содержащую все вышеперечисленное, и при этомизображение должно выглядеть целостным. Для этого используюется множество приемов, самые распространенные из них — недостаточная яркость, дым, туман, огонь, размытие и другие элементы, которые могут помогать скрыть несовершенство картинки.
Color Grading (Цветокоррекция)
Если композитинг — это финишная прямая, то цветокоррекция — это пересечение финишной ленточки производства визуального изображения. На этом этапе происходит точная подстройка цветового баланса в кадре, чтобы все сцены в видеоряде имели нужные цветовые оттенки. Цветокоррекция бывает художественной и утилитарной. Утилитарная коррецкия — это приведение кадров, снятых в разных условиях на разные камеры с разной цветопередачей при разном освещении к единому виду. Опять же, когда все сделано хорошо, наш мозг этого не замечает. жНо если вдруг будет косяк — мозг сразу же это зафиксирует.
Художественная же цветокоррекция используетсся для достижения определенного художественного эффекта. Вспомните, например, фильм «Город Грехов» с его черно-белыми сценами. В нем художественная цветокоррекция стала отличительной чертой. Фишкой, если хотите.