Рельефные выпуклости, неровности
Рельефные выпуклости, неровности (greebles, nurnies, wiggets) и «Eyeball Kicks» взволновали цифровую реальность Ох уж эта цифровая геометрия: как будто смотрите на стерильный, мало детализированный вакуум. Проблема с виртуальными моделями в том, что они либо слишком совершенны, либо слишком абстрактны. Так для создания более убедительной графики в новой игре Hawken, планируется использовать методы «китбашинга» (совмещение деталей из разных наборов в одно целое), но пока это не более чем идея. |
Фото – «рельефный» куб, автор Gargaj / Conspiracy.
В Википедии (что несколько неожиданно) есть великолепная статья [http://en.wikipedia.org/wiki/Greeble] по использованию рельефных неровностей (“greebles”) при создании реальных моделей, чтобы они не выглядели слишком пустыми и голыми. Каждый моделист, работает он с реальными или с виртуальными моделями, сталкивается с этой проблемой и может использовать одно и то же решение. Возможно, будет немного грубым сказать, что моделисты решают эту проблему «наклеивая множество всевозможного мусора на поверхность модели», но именно в этом заключается основная идея.
Посредством добавления деталей и шероховатостей не только создаётся большая реалистичность, но и добавляется ощущение масштаба. А это, возможно, самая большая проблема виртуальных моделей: на них очень плохо понятен масштаб. Лишь эксперт в области моделирования частично способен сделать свою работу убедительной искусным использованием пропорций.
Вот некоторые даты из области использования этого метода:1968: команда моделистов для фильма Кубрика «Космическая одиссея 2001 года» имела кое-какое представление о реальных космических кораблях – ещё бы, ведь среди них были ветераны NASA Фред Ордвей (Fred Ordway) и Гарри Ланж (Harry Lange), которые работали с Werner Von Braun. (Ланж в последствии продолжал работу над трилогией «Звёздные войны».) Для обозначения неровностей поверхности они использовалось слово: “wiggets”.
1977: на экран выходит фильм «Звёздные войны», в котором использовались методы «китбашинга». Чтобы сделать корабли более реалистичными, голые поверхности моделей украшались различными частями из наборов для моделирования и даже кусочками пластиковых солдатиков – чем угодно, лишь бы избавиться от гладких поверхностей моделей. Говорят, моделисты из Industrial Light and Magic (ILM) изобрели термин “greebles” (или “greeblies”). На сайте Wired вы можете почитать великолепную статью 1993 года от Руди Ракера (Rudy Rucker) раскрывающую глубины технологии и философии моделирования:
Use Your Illusion: Kit-bashing the cosmic matte. [http://www.wired.com/wired/archive/1.04/use.your.illusion.html?pg=1]
Фото от Flying Cloud – создание неровностей (greebles) с помощью примитивов. Здесь неровности – это всего лишь кусочки пластика.Дон Байс из ILM рассказал Wired, что при создании моделей они используют различные части из стандартных наборов моделирования: рубку от подводной лодки, корпус от эсминца, фронтовую часть истребителя или детали вертолёта и т.д.
Для создания текстур кожи динозавров в «Парке Юрского периода»(Jurassic Park) ILM также использовала цифровые манипуляции:
На завершающем этапе текстуре кожи была слегка добавлена шероховатость с помощью хаотичных неровностей, сгенерированных на компьютере, чтобы придать необходимый уровень детализации, который присущ реальным изображениям.
Когда Ракер (Rucker) брал интервью у ILM в 70-х годах, ими использовался термин «китбаш» (kit-bash), пришедший из области обычного моделирования, а не термин «спецэффекты». На вышеупомянутую статью Википедии его внимание было обращено легендарным футуристом Брюсом Стерлингом (Bruce Sterling).
1950-ые: Аллен Гинсберг (Allen Ginsberg) описывает ощущения от движения среди контрастных цветов, получившего название “Eyeball Kick.” (Предполагается, что все виды цифровых модификаций модели сводятся к простому добавлению трёхмерных деталей (этакий стиль «китбаш»).)
Также у Ракера (Rucker) есть несколько замечательных заметок для его выступления на конференции Arse Elektronika в Сан-Франциско: Sex and Greebles [http://www.rudyrucker.com/blog/2008/09/03/sex-and-greebles/]
1990-ые: Рон Торнтон (Ron Thornton) из Foundation Imaging (одной из самых первых фирм, начавших использовать компьютерную графику) неровности (greeblies), создаваемые ими на цифровых моделях, назвал “nurnies.” Так же их называет и Чарли Адамс (Charles Adams), применявший те же самые методы в Battlestar Galactica в 2004.
О том, как всё это можно применить к цифровым моделям хорошо сказал Ракер (Rucker):
Вы можете писать программы для декорирования поверхности с помощью неровностей (greebles); этот процесс подобен фрактализации, то есть поверхность разбивается на полигоны и случайным образом то тут, то там добавляются впадины и выпуклости. При желании вы можете сделать этот процесс рекурсивным в несколько уровней, то есть не добавлять выпуклость или впадину к некоторому участку, а предварительно разбить этот участок на подучастки, и уже к этим маленьким участкам применять неровности.
Сейчас для этой процедуры существуют плагины для любого количества шейдеров.