Видео маппинг, видео перформансы

VJ Софт

Руководство по Particle Illusion v.3.0

Содержание материала

Руководство по Particle Illusion v.3.0
Часть 1

Назначение программы Particle Illusion.

Particle Illusion – автономная программа (не плагин) для создания различных эффектов для 3D анимации, видео и картинок. Использование аппаратного ускорения OpenGL позволяет наблюдать в реальном времени все изменения, происходящие с объектами во время работы.

Это руководство разбито на 3 части, в которых описаны все аспекты работы с программой.

Назначение программы Particle Illusion.

Particle Illusion – автономная программа (не плагин) для создания различных эффектов для 3D анимации, видео и картинок. Использование аппаратного ускорения OpenGL позволяет наблюдать в реальном времени все изменения, происходящие с объектами во время работы.

Это руководство разбито на 3 части, в которых описаны все аспекты работы с программой.

Базовые термины и основные концепции программы:

Частицы (Particles): видимые объекты, после их создания они ведут себя в соответствии с набором свойств задаваемых параметром Тип частицы (Particle Type), в программе нельзя управлять поведением отдельной частицы.

Тип частицы (Particle Type): параметр, задающий набор свойств определяющих поведение частиц (видимое изображение, цвет и его изменения, скорость, вес и т.д.).

Эмиттеры (Emitters): невидимые объекты из которых испускаются частицы (particles); эмиттеры могут быть 4 типов: точка (point), линия (line), эллипс/круг (ellipse/circle), область (area); эмиттер может испускать частицы одного или нескольких типов; в отличии от частиц, поведением эмиттеров можно управлять.

Более сложным типом эмиттеров является супер эмиттер (super emitter).

Супер эмиттеры (Super Emitters): особый тип эмиттеров, которые - испускают эмиттеры, которые в свою очередь испускают частицы.

Свободные эмиттеры (Free Emitters): особый тип эмиттеров, которые - испускают супер эмиттеры; так же, как и для частиц, нельзя управлять поведением супер эмиттеров
(они ведут себя в соответствии с набором свойств задаваемых параметром Тип свободного эмиттера (Free Emitter Type)).

Тип свободного эмиттера (Free Emitter Type): параметр, задающий набор свойств определяющих поведение свободных эмиттеров (Free Emitters).

Дефлекторы (Deflectors): видимые или не видимые объекты, представляющие собой барьеры с которыми сталкиваются частиц на своем пути; дефлекторы представляют собой сегменты линии или серию сегментов линий.

Блокировщики (Blockers): представляют собой область (параметры которой можно задать) в которой частицы будут не видимы (для блокирования используется контент фона или цвета фона).

Силы (Forces): эти объекты определяют область, в которой частицы и свободные эмиттеры будут вести себя так, как будто на них действует определенная сила (задавая значение силы и направление ее действия можно, например, моделировать поведение частиц под действием ветра и т.п.).

    • Интерфейс программы.

Интерфейс программы содержит 6 основных окон (см. рисунок).

1.Окно слоев (Layers Window) – окно в котором происходит работа со слоями проекта.

2.Окно иерархии (Hierarchy Window) – окно в котором происходит работа с различными функциями анимации, испускания частиц, типов частиц.

3.Окно стадии работы над проектом (Stage Window) – окно в котором отображаются все объекты на всех стадиях работы над проектом (серая линия ограничивает область окна для которой будет осуществлен рендеринг при выводе проекта).

4.Окно графов (Graph Window) – окно в котором происходит управление параметрами частиц и эмиттеров с течением времени.

5.Окно библиотек (Library Window) – окно в котором отображаются доступные в данный момент библиотеки эмиттеров.

6.Окно предварительного просмотра (Preview Window) – окно в котором отображается выбранный в данный момент времени в окне библиотеки эмиттер (чтобы понять, как себя ведет данный эмиттер, переместите его с помощью мыши в это окно из окна библиотеки).

Вы можете изменять размеры этих окон, просто перемещая границы окон с помощью мыши (можно, также, загрузить различные положения окон, используя команду Load Layout в меню View).

Наиболее критичны размеры окна стадий работы над проектом (Stage Window), т.к., они должны соответствовать размерности проекта, иначе не сможет быть осуществлен полноразмерный вывод проекта (например: если Ваш проект имеет размерность 640x480, то и размер окна Stage Window должен быть не менее 640x480)

Другие элементы интерфейса:

7.Главная панель инструментов (Main Toolbar).

8.Панель инструментов малых перемещений (Nudge Toolbar).

9.Панель инструментов управления просмотром (Playback Toolbar).

10. Строка состояний (Status Bar).

    • Панели инструментов (Toolbars).

В программе существует 3 панели инструментов: главная панель инструментов (Main Toolbar), панель инструментов управления просмотром (Playback Toolbar) и Nudge toolbars (см. рисунок).

Размеры кнопок на панелях инструментов можно увеличить с помощью функции Button Size в меню View (см. рисунок).

По умолчанию панели инструментов закреплены в верхней части главного окна программы, при желании положение панелей можно изменить, ухватившись мышью за любую точку панели (но не за кнопку панели) и перетаскивая ее в нужное место.

Строка состояний (Status Bar).

Строка состояний (Status Bar) находится в нижней части главного окна программы, в ней отображается текущее состояние некоторых параметров (см. рисунок).

Слева на право в строке состояний отображаются:

    • включено ли RGB или Alpha канал.
    • текущий масштаб изображения.
    • координаты X и Y курсора мыши.
    • количество эмиттеров и частиц в окне окна стадий работы над проектом (Stage Window).
    • текущее значение количества кадров в секунду (fps) и в скобках значение для проекта.
    • состояние клавиш CAPS lock, NUM lock и SCROLL lock клавиатуры.

Работа с программой .

Базовые приемы работы с программой.

Выберите эмиттер “Star Trail 2” в окне библиотек (см. рисунок).

Щелкните левой кнопкой мыши по названию “Star Trail 2” – оно станет выделенным, такое действие называется выбором эмиттера из библиотеки (selecting a library emitter). Эмиттер останется выбранным до тех пор, пока не будет выбран другой, в данный момент времени может быть выбран только один эмиттер (при выборе другой папки, предварительно выбранный эмиттер остается выбранным).

При выборе эмиттера в окне предварительного просмотра появляется анимация, демонстрирующая свойства эмиттера (см. рисунок).

С помощью мыши (нажав на изображении эмиттера левую кнопку) перетащите эмиттер в окно стадий работы над проектом (Stage Window).
Окно стадий работы над проектом (Stage Window) имеет 2 режима: выбор (Select) и добавление (Add). В режиме выбора (Select), единичным щелчком левой кнопкой мыши осуществляется выбор объекта, при этом курсор мыши имеет стандартный вид. В режиме добавления (Add), единичным щелчком левой кнопкой мыши осуществляется добавление
объекта (обычно эмиттера, но можно и дефлектора или блокировщика), при этом курсор мыши изменит свой вид на символ эмиттера - кружечек с точкой посредине.
Кнопка arrow button на панели инструментов также показывает режим окна стадий – кнопка нажата, если активирован режим выбора (Select) (см. рисунок).

Т.к. сейчас мы добавляем эмиттер в окно состояний, то проверьте – находится ли окно в режиме добавления (Add) (кнопка arrow button – не активирована). Если нужно переключится из одного режима в другой, либо нажмите мышью на кнопку arrow button, либо нажмите на клавишу А клавиатуры.

Теперь переместите мышь в окно состояний, щелкните левой кнопкой мыши приблизительно по средине окна – появится символ эмиттера (см. рисунок).

Теперь, для того, чтобы осуществить предварительный просмотр результата нажмите мышью кнопку Play (см. рисунок).

Справа от кнопки Play находится окошко - frame box, в котором отображается текущее значение номера кадра (изменяя значение в этом окне можно быстро перейти к нужному кадру).

Чтобы остановить просмотр нажмите кнопку Stop (см. рисунок).

В окне состояний будет показано изображение текущего кадра на момент остановки просмотра. Следующая кнопка – запись, за ней расположено окошко с номером кадра начала проекта, затем – кнопка активации режима просмотра по кольцу (Loop) и окошко с номером кадра конца проекта.

Слева от кнопки Play находится кнопка Rewind – быстрого возврата к началу.

Создание анимации.

Щелкните мышью по кнопке Save Output – откроется окно Save As (см. рисунок).

В окошке Save as type (внизу) выберите нужный формат файла (чаще всего AVI) (см. рисунок).

В следующем окне – Output Options устанавливают, если необходимо, номер начального и конечного кадра для анимации (если они должны отличаться от установленных значений на панели playback toolbar), опции компресии, альфа-канала и т.д (см. рисунок).
Затем нажмите мышью кнопку OK.

Откроется следующее окно - AVI Options в нем устанавливают тип кодека и его параметры (см. рисунок)

Затем нажмите мышью кнопку OK – начнется процесс воспроизведения анимации и одновременно – рендеринга (в нашем случае – создания файла формата AVI "sparkles movie.avi").

Перемещение объекта.

Для осуществления перемещения в программе используются ключевые кадры, задающие положение объекта (position key frames).

Рассмотрим пример:
эмиттер начинает движение из определенной точки в кадре №1 и на протяжении 30 кадров перемещается в другую точку.

Нажмите мышью кнопку Rewind, чтобы перейти к кадру №1, затем переместите эмиттер в ту точку окна состояний, откуда он должен начать движение.

Для перемещения эмиттера существует 3 способа, рассмотрим первый из них.
Если в окне состояний находится не много эмиттеров, то просто ухватите мышью символ эмиттера и перетащите его в нужное место (в нашем случае - в верхнем левом углу окна). Теперь изменим значение текущего кадра на 30 (введя нужное значение в окошко frame box). Перейти к кадру №30 можно и по-другому: в нижней части окна графов (graph window) находится ряд цифр, соответствующих номерам кадров, нажав на соответствующую цифру (но не на разграфленную область) можно перейти к нужному кадру (см. рисунок).

Нажмите мышью на цифру 30 – индикатор текущего кадра (серая кнопка с цифрой красного цвета и вертикальной, красной линией) переместится на эту цифру. Если необходимо перейти к кадру, номер которого имеет промежуточное значение, просто перетяните индикатор текущего кадра, пока значение цифры не совпадет с желаемым.
Теперь перетащите эмиттер в окне состояний в нужное место (в нашем случае – в верхний правый угол). В окне графов теперь стало две точки с вертикальными линиями, и в окне состояний появилась пунктирная линия, соединяющая начальное и конечное положение эмиттера (см. рисунок).

При необходимости, для того, чтобы была лучше видна траектория движения эмиттера, можно скрыть изображение частиц в окне состояний с помощью кнопки Show Particles (см. рисунок).

При просмотре состояние кнопки Show Particles не имеет никакого значения. Скрыть изображение частиц в окне состояний, можно и нажав на клавиатуре клавишу Р.

Большая точка в левой части окна соответствует положению эмиттера для кадра №1, следующая за ней маленькая точка, соответствует положению эмиттера для кадра №2 и т.д.

Теперь схватите мышью индикатор текущего кадра в окне graph window и переместите его влево, с изменением положения индикатора текущего кадра в окне состояний (stage) можно наблюдать соответствующее изменение положения эмиттера. С помощью клавиш со стрелками на клавиатуре также можно изменять значение текущего кадра: нажатие на клавишу “стрелка влево” (Left Arrow) позволяет перейти к предыдущему кадру; нажатие на клавишу “стрелка вправо” (Right Arrow) позволяет перейти к следующему кадру; нажатие на клавишу “стрелка вверх” (Up Arrow) позволяет перейти к предыдущему ключевому кадру; нажатие на клавишу “стрелка вниз” (Down Arrow) позволяет перейти к следующему ключевому кадру (обратите внимание – переход по ключевым кадрам с помощью стрелок Up/Down возможен только, если положение эмиттера показано в окне graph).

Вернитесь к кадру №1 с помощью кнопки Rewind и нажмите кнопку Play (или сочетание клавиш на клавиатуре Ctrl+R вместо Rewind и клавишу Spacebar вместо Play или Stop). Вы должны увидеть, что эмиттер, испуская частицы (particles), перемещается слева на право.

Остановите просмотр. Теперь установите одним из описанных выше методов или с помощью кнопки Move (см. рисунок), на главной панели инструментов (main toolbar), новое положение эмиттера для кадра № 60.

После нажатия на кнопку Move, изображение курсора мыши изменяется на перекрестие и перепрыгивает в место, соответствующее текущему положению эмиттера в окне состояний (stage).

Не нажимая кнопки мыши, переместите изображение курсора в нужное место окна, если необходимо отменить операцию перемещения щелкните правой кнопкой мыши – Вы увидите, что эмиттер в окне состояний вернется к предыдущему положению. Снова нажмите кнопку Move (или нажмите на клавиатуре клавишу M) и переместите эмиттер в нижний правый угол окна, затем, щелкните левой кнопкой мыши – будет создано (зафиксировано) новое положение эмиттера. Заметьте, точки линии, соединяющей новое положение эмиттера с его предыдущим положением, расположены ближе друг к другу – это значит, что на этом отрезке эмиттер будет двигаться медленнее, чем на предыдущем (см. рисунок).

Таким образом, “плотность” размещения точек траектории дает некоторое представление о скорости движения эмиттера.

• В зависимости от конкретной ситуации бывает удобно использовать тот или другой метод перемещения эмиттера.

Сохранение проекта.

Чтобы сохранить проект, в программе Particle Illusion необходимо, либо выбрать в меню
File пункт Save или Save As, либо нажать на кнопку Save на главной панели нструментов, либо на клавиатуре нажать сочетание клавиш Ctrl+S.

Выбор опции Save As позволяет открыть стандартное окно сохранения Windows, выбор опции Save позволяет открыть это же окно, но только в случае первого сохранения нового проекта (последующее использование этой опции уже не позволяет выбрать другое название проекта).

Эскизы проекта.

Когда Вы первый раз сохраняете новый проект, изображение в окне состояний (stage) – сохраняется, и в дальнейшем становится эскизом (картинкой, которая отображается в окне Open при загрузке, повторном открытии, этого проекта).
Для того чтобы открыть (загрузить) ранее сохраненный проект выберите в меню File пункт Open, либо нажмите кнопку Open на главной панели инструментов (см. рисунок), либо на клавиатуре нажмите сочетание клавиш Ctrl+O

Откроется окно Open, выбрав в нем файл проекта, в нижней части окна можно увидеть эскиз, соответствующий этому файлу

При необходимости (например, проект сильно изменился со времени первого сохранения) можно вручную заменить эскиз проекта, для этого нужно переключить окно состояний (stage) в режим выбора (Select) и нажать на клавиатуре сочетание клавиш Ctrl+T – изображение эскиза будет изменено на текущее изображение в окне состояний (stage).

Перемещение эмиттера по сложной траектории.

Загрузите ранее сохраненный проект (созданный во время изучения раздела “Работа с программой (Часть 1)”).
Теперь создадим кривую, по которой будет перемещаться эмиттер: щелкните правой кнопкой мыши по средней ключевой точке (соответствующей кадру № 30) в окне состояний (stage) – откроется меню (см. рисунок).

Перемещение эмиттера по сложной траектории.

Загрузите ранее сохраненный проект (созданный во время изучения раздела “Работа с программой (Часть 1)”).
Теперь создадим кривую, по которой будет перемещаться эмиттер: щелкните правой кнопкой мыши по средней ключевой точке (соответствующей кадру № 30) в окне состояний (stage) – откроется меню (см. рисунок).

В этом меню выберите пункт Curved (кривая).
Определить, что траектория стала криволинейной можно тремя способами:
1) по изображению траектории движения эмиттера (кривая) в окне состояний stage;
2) щелкните правой кнопкой мыши по ключевой точке и убедитесь, что в возникшем меню выбран пункт Curved;
3) на ключевой точке, лежащей на криволинейном участке траектории, появляется направляющая линия (см. рисунок).

С помощью направляющей линии можно изменять кривизну траектории (щелкните левой кнопкой мыши по точке в конце направляющей линии и переместите ее в нужном направлении). По умолчанию, для направляющей линии активирована опция “связанны” Connected (т.е., при перемещении точки с одной стороны направляющей линии – противоположная часть линии будет перемещаться эквивалентно), в меню (см. рисунок выше) можно выключить опцию Connected – появится возможность управлять левой и правой частями направляющей линии независимо.
После того, как опция Connected была выключена, в меню исчезает возможность повторного выбора этой опции, если необходимо ее снова активировать – нужно выключить в меню кнопку Curved (перейти в режим работы с прямолинейной траекторией), и, затем, снова включить кнопку Curved.

Теперь удостоверьтесь, что для средней ключевой точки (соответствующей кадру № 30) включен режим Curved, переместите эту точку в желаемое место. Перейдите к первой ключевой точке (соответствующей кадру № 1) и включите для нее режим Curved, теперь, снова перемещайте среднюю ключевую точку (соответствующую кадру № 30).
На левом рисунке приведено изображение для случая, когда для первой ключевой точки (соответствующей кадру № 1) включен режим Curved, на правом - режим Curved для нее выключен.

Изменение скорости движения объекта.

Загрузите ранее сохраненный проект (созданный во время изучения раздела “Работа с программой (Часть 1)”).
Включите для первой и второй ключевых точек режим Curved, установите для направляющей линии второй ключевой точки режим Disconnected. Теперь переместите управляющую точку для первого ключевого кадра приблизительно на линию между первой и второй ключевыми точками, в точку, соответствующую 1/3 расстояния между ними. Сделайте то же для второй ключевой точки (см. рисунок).

Чтобы получить равномерное размещение точек, соответствующих каждому кадру, по траектории нужно перетащить управляющую точку для первой ключевой точки ближе к этой точке, а управляющую точку для второй ключевой точки дальше от второй ключевой точки (см. рисунок).

Для того, чтобы точно позиционировать эмиттер используются кнопки панели инструментов малых перемещений (Nudge Toolbar)

Щелкнув мышью по соответствующей кнопке со стрелочкой на панели (Nudge Toolbar) можно переместить эмиттер на один пиксель в направлении стрелочки на кнопке (ту же операцию можно произвести с помощью клавиатуры, нажав на сочетание клавиш Shift+arrow (клавиша со стрелкой)). Отличие этого способа, от перемещения эмиттера с помощью кнопки Move заключается в следующем, при обычном перемещении эмиттера (с помощью кнопки Move) создается ключевая точка.

Для того чтобы переместить всю траекторию движения эмиттера вместе с ключевыми точками, нужно нажав и удерживая клавишу CTRL перетащить эмиттер в нужное место.

Еще один способ анимации эмиттера.

Создайте новый проект, для этого нажмите на главной панели инструментов кнопку New

Создать новый проект можно, и выбрав в меню File пункт New или нажав на клавиатуре сочетание клавиш Ctrl+N.
Добавьте в окно стадий (stage) эмиттер, щелкните правой кнопкой мыши по изображению эмиттера и в открывшемся окне выберите Record Position – появится информационное окно

Нажмите кнопку OK. Разместите курсор мыши в той точке, где должно начаться движение эмиттера, произведите щелчок левой кнопкой мыши – начнется просмотр. С помощью мыши нарисуйте траекторию движения эмиттера.

Просмотр будет прекращен после повторного щелчка левой кнопкой мыши или по достижении последнего кадра проекта.

После того, как закончится запись положений эмиттера, откроется окно Point Smoothing, с помощью регулятора этого окна можно сгладить траекторию

• Примечание: если используется функция Record Position, то все старые ключевые кнопки будут заменены новыми (записанными); функция Record Position работает только с эмиттерами (не работает с дефлекторами, блокировщиками и силами).

Отмена предыдущего действия (Undo).

Чтобы отменить предыдущее действие (Undo) нужно: либо выбрать в меню Edit пункт Undo, либо на клавиатуре нажать сочетание клавиш Ctrl+Z, либо нажать мышью на главной панели инструментов кнопку Undo

Часто, чтобы вернуться к предыдущему действию, достаточно удалить созданную последней ключевую точку.
Чтобы удалить ключевую точку в окне состояний (stage) нужно, когда эмиттер находится в ключевой точке нажать на клавиатуре сочетание клавиш Ctrl+D.
• Примечание: первую ключевую точку нельзя удалить.

Чтобы перейти к следующему (ранее отмененному действию) (Redo) нужно: либо выбрать в меню Edit пункт Redo, либо на клавиатуре нажать сочетание клавиш Ctrl+Y, либо нажать мышью на главной панели инструментов кнопку Redo
• Примечание: в программе Particle Illusion могут быть отменены только действия совершенные в окнах stage и graph.

По умолчанию в программе можно совершить 20 шагов Undo, при необходимости изменить это количество можно в окне Preferences.

Настройки проекта.

На главной панели инструментов (main toolbar) нажмите мышью кнопку Project Settings или нажмите на клавиатуре сочетание клавиш Alt+P

Откроется окно настроек проекта Project Settings

Опция Motion Blur служит для сглаживания границ движущегося объекта.

Опция frame rate (количество кадров в секунду) служит для установки этого параметра для вывода проекта.
В некоторых случаях фактическое значение количества кадров в секунду при предварительном просмотре не будет соответствовать значению установленному в настройках проекта, эти значения отобразятся в информационной строке status bar: первое число - фактическое значение (в нашем случае 29) и второе - установленное в настойках проекта значение, в скобках, (в нашем случае 30).

Фактическое значение количества кадров в секунду при предварительном просмотре зависит от мощности Вашего компьютера, сложности эффектов, количества объектов и других факторов.

Опция color (цвет фона) служит для установки цвета фона (отображается в окне Preview),
для изменения цвета щелкните левой кнопкой мыши по цветному квадратику, и в открывшемся окне палитры выберите нужный цвет

Некоторые типы частиц имеют пометку “intense”, такие частицы лучше всего смотрятся на черном фоне.

Опция Don't erase, при ее включении - изображение в окне stage не будет исчезать до тех пор, пока не возникнет изображение нового кадра, в некоторых случаях это позволяет создать более интересный эффект. Однако эта опция не работает: при применении в качестве фона какого-либо изображения (картинки) и при включенной опции Motion Blur.

Опция stage size (размер окна stage) служит для установки размера окна stage и, одновременно, является размером выводимого изображения

Выпадающее окно (открывается щелчком левой кнопки мыши по стрелочке, рядом с третьим окошком) содержит несколько стандартных размеров окна stage, если нужно добавить в этот список размер, введите в первом и втором окне значения для ширины и высоты окна и нажмите мышью кнопку Add (квадратик с символом “+”). Если нужно удалить определенный размер окна из списка, выберите его, и нажмите мышью кнопку Delete (квадратик с символом “х”).

Раздел Aspect Overlays содержит опции, позволяющие скрывать часть окна стадий, которая не должна быть видима после вывода проекта

В программе предусмотрена возможность использования двух независимых оверлеев – А и В. Чтобы включить оверлей, выберите его (галочка в соответствующем окне), затем в окошке, расположенном правее, выберите значение ratio (соотношение) в выпадающем окне (открывается щелчком левой кнопки мыши по стрелочке, рядом с окошком ratio) или просто введите нужное значение в окошко ratio. Цвет для оверлея можно выбрать с помощью палитры, которую можно открыть, щелкнув левой кнопки мыши по цветному квадратику, справа от окошка ratio.

Существуют предустановленные настройки: “Full Frame”, “Academy” “Super 35”, “Cinemascope”, обратите внимание, выбор некоторых из них, может повлечь изменение значения ratio оверлея A (Overlay A).
Опция Y offset позволяет сдвинуть оверлей вверх (вводя в окошко положительные значения) или вниз (вводя - отрицательные значения)

Включение опции Safe Areas (безопасная область) позволяет вывести в окне stage границы безопасной области (части изображения, которая всегда будет видна на экране ТВ или другого отображающего устройства) для титров и изображения. Цвет безопасной области можно выбрать с помощью палитры, которую можно открыть, щелкнув левой кнопки мыши по цветному квадратику, справа от окошка Display

Быстрое переключение в режим оверлея A (Overlay A) осуществляется нажатием на клавиатуре комбинации клавиш Ctrl+Shift+A, переключение в режим оверлея B (Overlay B) - Ctrl+Shift+B, переключение в режим Safe Areas (безопасная область) - Ctrl+Shift+S

В разделе Field Rendering (см. рисунок ниже) можно установить режим вывода изображения при рендеринге проекта: включена опция Off – не интерлейсное изображение (прогрессивная развертка); включена опция Upper first – интерлейсное изображение (чересстрочная развертка), первое поле - верхнее (нечетное); включена опция Lower first – интерлейсное изображение (чересстрочная развертка), первое поле - нижнее (четное).

Для просмотра результата на современном ТВ, выводящем на экран полу поля, (с чересстрочной разверткой) необходимо применять вторую или третью опцию. Для просмотра результата на экране отображающего устройства позволяющего выводить на экран поля (с прогрессивной разверткой), например, монитора компьютера, необходимо применять первую опцию. При этом чересстрочное видео на экране современного ТВ будет иметь вид, показанный на левом рисунке, а на экране монитора компьютера будет иметь вид, показанный на правом рисунке. Прогрессивное видео вообще нельзя вывести на экран современного ТВ с чересстрочной разверткой.

Кнопки в правой части окна Project Settings

Кнопка Save позволяет сохранить настройки проекта, кнопка Load позволяет загрузить ранее сохраненные настройки проекта. С помощью кнопки Notes можно просмотреть или отредактировать содержание примечаний к проекту (Project Notes). Содержание примечаний к проекту доступно и из меню View.
Кнопка “Mem.” Memory Usage позволяет получить информацию об использовании памяти (OpenGL texture memory usage)

Пример применения опции Motion Blur

Как уже говорилось выше, опция Motion Blur служит для сглаживания границ движущегося объекта.
Запустите новый проект, добавьте эмиттер “Super Whirls 01b (mb)” в окно stage (находится в папке “Group 5”).

Чтобы добавить опцию Motion Blur выберите ее в окне Project Settings и нажмите кнопку OK, откроется окно настроек эффекта Motion Blur

Запустите предварительный просмотр и просмотрите полившийся результат

Опции настроек окна Motion Blur.
Опция Preview: если включено Motion blur, то в режиме предварительного просмотра можно увидеть результат применения этого эффекта.
Опции Regular и High-quality определяют способы прорисовки эффекта для
слабо видимых объектов, лучше применять опцию High-quality (однако такой режим требует большего времени для просчета) т.к. при применении опции Regular могут возникать артефакты

Опция Extra Frames определяет количество кадров, по которым производится размывание для образования эффекта (чем большее количество - тем равномернее хвост);
Опция Blur amount определяет величину размывания.
Опция Intensity Adjust: если к частицам, имеющим пометку “intense”, применен эффект Motion blur (режим Regular), то величину проявления эффекта для этих частиц можно менять, изменяя значение параметра интенсивность (intensity) регулятором Intensity Adjust.

Свойства эмиттеров и частиц различных типов.

В этом разделе рассмотрим свойства эмиттеров и частиц, которые они испускают.


Свойства эмиттеров и частиц различных типов.

В этом разделе рассмотрим свойства эмиттеров и частиц, которые они испускают.


Запустите новый проект, добавьте единичный эмиттер “Heavy Fire Sparkles” в окно stage. Убедитесь, что режим просмотра изображения частиц Show Particles включен и перейдите к кадру №30.

Теперь рассмотрим окно иерархий (Hierarchy)

В этом окне можно увидеть, что в нашем случае:

в проекте есть только один слой;
в этом слое есть единственный эмиттер, который имеет название “Heavy Fire Sparkles 1” и этот эмиттер может испускать единственный тип частиц (Particle Type), который называется - “fiery”.

Примечание: когда эмиттеры добавляются в окно stage, им присваивается имя, состоящее из их имени в окне library и номера. Если необходимо чтобы название эмиттера лучше отображало его свойства, в окне Hierarchy можно переименовать эмиттер.

Примечание: эмиттеры могут испускать частицы одного или нескольких типов, а поведение испускаемых частиц зависит от настройки параметров типа частиц (particle types).

Вкратце рассмотрим свойства частиц. Дважды щелкните левой кнопкой мыши по названию типа частиц (“fiery”) или щелкните один раз левой кнопкой мыши по маленькому “+” в квадрате, слева от названия типа частиц. После этого Вы увидите все свойства этих частиц.

Примечание: некоторые из свойств частиц (голубого (cyan) или фиолетового (purple) цвета) имеют такие же названия, как и некоторые свойства эмиттера.

Рассмотрим изменения, происходящие во время работы над проектом в окне hierarchy и в окне graph.

Щелкните левой кнопкой мыши по названию Heavy Fire Sparkles 1 в окне hierarchy. Теперь посмотрите, что произошло в окне graph

Перейдите к кадру №30 и перетащите эмиттер в другую точку окна stage. Теперь в окне graph появился второй ключевой кадр

Предположим, что мы хотим, чтобы ключевым кадром был кадр №40, а не кадр №30.

Первый способ получить желаемый результат:

применить операцию Undo, затем перейти к кадру №40, затем переместить эмиттер в нужную точку окна stage.

Более простым является следующий способ:

щелкните левой кнопкой мыши по индикатору ключевого кадра №30 в окне graph и перетащите его на кадр №40, при этом в окне stage изменилась плотность точек на этом участке траектории (изменилась скорость эмиттера на этом участке траектории), так как, был изменен номер кадра для заданного ранее положения эмиттера.

Если у Вас траектория движения состояла из двух участков (например: первый участок – между ключевыми кадрами №1 и №30, второй – между кадрами №30 и №60) и второй участок имел небольшую длину, относительно первого, то на первом участке траектории эмиттер будет двигаться значительно быстрее. Если Вы хотите, чтобы скорость движения эмиттера на первом и втором участках траектории была одинакова, необходимо переместить среднюю ключевую точку так, чтобы плотность точек на обеих участках траектории стала одинаковой.

Примечание: когда ключевые кадры отображаются в окне graph, то такой режим этого окна называется “Position” (положение), при этом в нем отображается текущее положение в виде горизонтальной линии. Режим “Position” – специфический режим, ключевые точки добавляются в окне stage, а не в окне graph, как обычно.

Выберите в окне hierarchy свойство эмиттера Size (размер) и перейдите к кадру №30

В этом случае диаграмма в окне graph представляет собой горизонтальную линию, для которой значение координаты Y=100%, это означает, что излучаемые частицы любого типа будут иметь размер равный 100% от установленного размера для данного типа частиц, а горизонтальность линии означает, что размер частиц будет неизменен с течением времени

Теперь щелкните левой кнопкой мыши по маленькому красному квадратику (точке), в нашем случае он находится на левом конце линии диаграммы, в окне graph, и потяните его мышью вверх и вниз. Заметьте, при этом размер частиц – изменяется. Вернитесь снова

к значению 100%.


В окне graph щелкните левой кнопкой мыши по кадру №60 – будет создана новая ключевая точка. Эта точка похожа на ключевую точку созданную в режиме “Position”, разница между ними заключается в том, что такая точка является точкой данных (data key), то есть, для этой точки можно изменять данные (в нашем случае – размер), в отличии от точки положения (position key), для которой можно изменять положение. Ключевая точка данных (data key) – универсальное название для ключевых точек создаваемых в окне graph, в нашем случае, так как мы изменяем размер, эта ключевая точка будет являться ключевой точкой размера (size key). В окне graph всегда будет хотя бы одна (обычно, для кадра №1) ключевая точка положения (position key) и хотя бы одна ключевая точка данных (data key) для каждого параметра, определяющего свойства частиц.

Теперь диаграмма имеет две ключевые точки размера (size key). Перетащите мышью вторую ключевую точку (кадра №60) вниз, так, чтобы Y=10%. Переместите индикатор текущего кадра вправо, при этом размеры частиц – уменьшаются.

Примечание: число, которое показывается в окне graph при перемещении индикатора текущего кадра по оси X, показывает значение размера частиц для каждого текущего кадра.

В рассматриваемом примере, частицы для кадра №1 имеют размер 100%, а для кадра №60 - 10%.
Теперь создайте в окне graph еще две ключевые точки размера (size key)

Выбранная в данный момент ключевая точка размера (size key) выделена красным цветом. Выберите любую ключевую точку, за исключением первой, и щелкните по этой точке правой кнопкой мыши – откроется окно

В этом окне выберите пункт Delete – выбранный кадр будет удален.


Если щелкнуть правой кнопкой мыши по ключевой точке данных (data key) в свободном месте окна graph – откроется то же, что и в предыдущее окно, но в нем будет доступен пункт Curved (кривая)

Выберите пункт Curved, при этом наша ключевая точка данных (data key) превратится в ключевую точку “кривой” (“curved” key). Чтобы быстро изменить тип ключевой точки с точки данных на точку “кривой” или обратно, нажав и удерживая клавишу Alt клавиатуры, щелкните левой кнопкой мыши по нужной ключевой точке.

Направляющие отрезки кривой работают как обычно. Изогните линию диаграммы в нескольких точках

Примечание: если в проекте предусматривается работа с большим количеством ключевых точек “кривой” (“curved” key), в программе Рarticle Illusion предусмотрена возможность создания такого типа точек по умолчанию.

Рассмотрим назначение остальных опций окна (см. предпоследний рисунок).

Выбор пункта Reset приводит к удалению всех ключевых точек в окне graph кроме первой, при этом в окне stage эмиттер позиционируется в центр окна.


При выборе пункта Scale открывается окно

В этом окне можно независимо задать нужное значение масштаба (scale factor) по осям: Y – пункт Scale Values (y) и X - Scale Frames (x), чтобы применить вновь заданные настройки щелкните левой кнопкой мыши по кнопке OK.


Выбор пункта Zoom позволяет открыть окно настроек (см. рисунок ниже) интерактивного растягивания и сжатия по осям: Y - Y (values) и X - X (frames), эта опция может пригодиться, например для более точного позиционирования индикатора текущего кадра в проекте с большим количеством кадров.

Для быстрого перехода к опции Zoom нужно нажать на клавиатуре сочетание клавиш Alt+Z.

Выбор пункта Reference позволяет создать копию окна graph, это может понадобиться, если в окне graph нужно произвести определенные действия для какого то параметра, в соответствии с изменением другого параметра.

Рассмотрим пример: в окне graph происходит работа с параметром размер (size),

выберите Reference, затем Create A. В окне hierarchy выберите параметр эмиттера Velocity

У нас есть два окна graph - A и B. Сделать одно из окон активным, можно переключаясь между Show A и Show B. В верхнем правом углу окна будет находиться его название, кроме того, окно А будет светло фиолетового цвета, а окно В – светло зеленого.


В рассматриваемом примере (см. рисунок выше) показан вид окна graph (окно А) во время работы с параметром размер (size). Имея изображение этого окна, можно гораздо проще согласовать изменение скорости в окне В с изменением размеров частиц.

Примечание: копия окна является только изображением этого окна, оно не является активным, в нем нельзя работать.

Одновременное изменение положения нескольких ключевых точек.

Чтобы одновременно переместить несколько ключевых точек нужно, нажав и удерживая клавишу Ctrl клавиатуры (при этом курсор мыши отобразит слово “all”), перетащите ключевые точки с помощью мыши (как только вы нажали на левую кнопку мыши и потащили ключевые точки, клавишу Ctrl можно отпустить).


Вернемся к изучению окна hierarchy. Рассмотрим параметры, определяющие свойства эмиттера. Первая группа параметров:

Life (время жизни частицы) определяет время существования частиц;

Number (количество) определяет количество создаваемых частиц;

Size (размер) определяет размер создаваемых частиц;

Velocity (скорость) определяет скорость движения создаваемых частиц;

Weight (вес) определяет вес создаваемых частиц в виртуальном пространстве;

Spin (вращение) определяет скорость вращения создаваемых частиц;

Motion Randomness (случайный характер движения) определяет насколько случайный характер носит движение частиц;

Bounce (отскок) определяет сколько раз частица будет отскакивать после столкновения с дефлектором.

Примечание: приведенные выше параметры эмиттеров относятся к так называемым “масштабируемым параметрам” (“scale factors”), то есть, изменяя в процентах значение параметра по оси Y, мы тем самым изменяем его “проявление” в проекте (если Y=0, эффект от применения параметра тоже равен нулю, никакие изменения не происходят).

Параметр увеличение/уменьшение (Zoom) также является масштабируемым параметром,

этот параметр одновременно изменяет размер и скорость частиц, так, чтобы казалось, что они находятся ближе/дальше от наблюдателя.


Рассмотрим пример применения параметра Zoom.
Запустите новый проект, в библиотеке выберите эмиттер “Explosion 3” из папки “Group 2”, до этого момента, мы после выбора эмиттера сразу же добавляли его в окно stage, таким образом, эмиттер вводился в кадр №1 проекта. Но можно ввести эмиттер в любой желаемый кадр проекта, при этом выбранный эмиттер не будет излучать частицы пока воспроизведение проекта не дойдет до кадра, в котором эмиттер был введен. Так мы и поступим в этом примере.

Перейдите к кадру №10, добавьте эмиттер в левую часть окна stage, затем перейдите к кадру №30 и добавьте второй эмиттер того же типа в центре окна stage, после этого перейдите к кадру №50 и добавьте третий эмиттер того же типа в правую часть окна stage. Вернитесь к кадру №1 и включите предварительный просмотр, Вы должны увидеть серию из трех взрывов происходящих последовательно с некоторой задержкой во времени между ними. В окне hierarchy можно увидеть, что теперь имеются три эмиттера, каждый из которых может испускать частицы пяти типов.

Теперь в нашем проекте применим параметр Zoom, рассмотрим этот процесс поэтапно.

Этап №1 – выбор объекта.
Итак, мы хотим выбрать первый эмиттер в окне stage, для этого существует три способа (когда мы работаем в проекте с несколькими эмиттерами):

первый способ: щелкнуть левой кнопкой мыши по объекту в окне stage в режиме Select; этот способ может быть неудобным, если два или больше эмиттера расположены рядом друг с другом;

второй способ: выбрать эмиттер в окне hierarchy щелчком левой кнопки мыши по его названию или по названию любого его параметра, при этом эмиттер будет выбран в окне stage;

третий способ: выбрать эмиттер, последовательно переключаясь между существующими в проекте эмиттерами, с помощью клавиши Tab клавиатуры, для переключения между эмиттерами в обратном порядке используется сочетание клавиш Shift+Tab клавиатуры.

Примечание: выбор эмиттера с помощью клавиатуры происходит только путем последовательного переключения между существующими в проекте эмиттерами, находящимися в одном слое (layer).

В программе предусмотрена возможность одновременного выбора нескольких эмиттеров – нажав и удерживая клавишу Ctrl клавиатуры, щелкните левой кнопкой мыши поочередно по каждому из выбираемых эмиттеров; все имеющиеся в данном слое проекта объекты можно выбрать, нажав на клавиатуре сочетание клавиш Ctrl+A, или выбрав в меню Edit опцию “select all”; еще один способ – нажав и удерживая левую кнопку мыши в свободном от объектов месте окна stage, охватить выбираемые объекты рамкой, если в область охвата попала “центральная точка” (“center point”), то такой эмиттер подсветится и окажется выбранным.

После того, как объект будет выбран, с ним можно производить различные действия: перемещать (с помощью опции Move), удалить, вырезать (Cut), копировать (Copy), вставлять (Paste), и выполнять другие действия. Чтобы переместить эмиттер, не прибегая к опции Move, нужно нажав на клавишу Ctrl клавиатуры щелкнуть левой кнопкой мыши по выбранному эмиттеру, отпустить клавишу Ctrl (если Вы не хотите, чтобы был перемещен контур эмиттера целиком) и с помощью мыши перетянуть эмиттер в нужное место. Если Вы не нажмете клавишу Ctrl, а просто щелкните по объекту левой кнопкой мыши, он станет единственным выбранным объектом.

Итак, выберите первый эмиттер одним из описанных выше способов, в окне hierarchy выберите параметр zoom.

Этап №2 – работа в окне graph.

Обратите внимание на окно graph, график параметра zoom должен представлять собой горизонтальную линию со значением Y=64%. Перейдите к кадру №20 и удостоверьтесь, что опция Show Particles включена. Схватите мышью в точке соответствующей кадру №1 за линию графика и переместите ее к значению Y=20%, заметьте, что после этой операции размеры взрыва стали меньше, соответственно взрыв находится дальше от наблюдателя в виртуальном пространстве. Теперь перейдите к кадру №60 и выберите третий эмиттер, установите значение Y=120%, размер взрыва увеличился – взрыв стал ближе к наблюдателю. Вернитесь к кадру №1 и включите предварительный просмотр, Вы должны увидеть следующее: слева вдали происходит первый взрыв, через небольшой промежуток, уже ближе к нам, в центре – второй, и еще через промежуток времени, справа, еще ближе – третий (см. рисунок).

Очень важно, в каком порядке эмиттеры расположены в окне hierarchy, эмиттер №3 должен быть первым в списке, следующим - эмиттер №2, и последним - эмиттер №1, это же правило относится и к слоям и к испускаемым частицам – объект, расположенный в верхнем слое, тип частиц испускаемый последним, должны быть первыми в списке в окне hierarchy, и так далее по мере убывания номера.

Этап №3 – работа в окне hierarchy.
Что надо сделать, чтобы самым близким был второй взрыв, а третий происходил дальше от нас? Во-первых, вернем для третьего эмиттера значение Y=64% (с помощью операции Undo), затем, для второго эмиттера установим значение Y=120%.

Затем, обязательно, нужно изменить порядок расположения второго и третьего эмиттеров в списке в окне hierarchy. Для этого, сначала, сверните список в окне hierarchy, щелкая мышкой, по знаку “минус” в маленьком квадратике справа от названий

Теперь перетащите мышью эмиттер №3, который имеет в списке название “Emitter 3 2”, на название эмиттера №2 - “Emitter 3 1”, порядок эмиттеров в списке изменится на нужный

Включите предварительный просмотр – теперь самый близкий взрыв – второй.

Теперь в меню File выберите пункт Save As и сохраните проект под именем “Tutorial 2”.

Рассмотрим другие параметры, определяющие свойства эмиттеров в окне hierarchy.

Запустите новый проект, выберите в библиотеке эмиттер “Shoot Smoke” и расположите его в центре окна stage. Перейдите к кадру №40 и убедитесь, что опция Show Particles включена (см. рисунок).

Параметр Visibility (видимость) позволяет управлять прозрачностью (видимостью) эмиттера и является “масштабируемым параметром”. Так же можно изменять и видимость каждого типа испускаемых частиц.
Параметр Tint Strength определяет количество и интенсивность оттенков цветов частиц, испускаемых эмиттером, изменение этого параметра – самый простой способ изменить цвет испускаемых частиц. Изменяя оттенки цвета частиц можно более реалистично прорисовать объект, расстояние до которого изменяется - далекий объект должен испускать частицы более синеватого или сероватого оттенка, чем более близкий.

Параметры Emission Angle (угол излучения) и Emission Range (диапазон излучения) определяют направление, в котором испускаются частицы.

Выберите параметр Emission Range, установите значение 10 градусов, то есть, частицы будут испускаться узким пучком, заметьте, теперь в окне graph по оси Y отсчитывается значение этого параметра в градусах. Увеличьте значение параметра Emission Range и просмотрите результат.

Верните значение параметра Emission Range к ранее установленному значению 10 градусов, выберите параметр emission angle, изменяя его значение, в окне предварительного просмотра оцените результат.
Значение параметра Emission range в окне graph по оси Y может изменяться в пределах от 0 до 360 градусов. Значение параметра Emission angle и Angle в окне graph по оси Y может изменяться в пределах от -2000 до +2000, эти параметры имеют такой диапазон значений для того, чтобы легко можно было осуществить несколько оборотов (например: 5 полных оборотов 5х360=1800).

Рассмотрим пример создания анимации потока частиц испускаемых эмиттером, совершающим два полных оборота на протяжении 120 кадров.

Для кадра №1 установите значение параметра Emission angle Y=0, в окне graph перейдите к кадру №120 и установите значение Y=720 (360 x 2 = 720) для этого кадра.

Вернитесь к кадру№1 и осуществите предварительный просмотр – Вы должны увидеть, что поток частиц движется по спирали, совершая два полных оборота (см. рисунок).

Можно заставить вращаться эмиттер в обратном направлении, для этого нужно установить значение Y= -720 для кадра №120.

Параметр Active определяет, когда эмиттер является активным, то есть излучает частицы. Например: загрузите, ранее сохраненный проект “Tutorial 2”, в этом проекте имеются три взрыва, которые начинаются соответственно в кадрах №10, №30 и №50; посмотрите на график, соответствующий параметру active в окне graph для каждого из эмиттеров.

Этот график должен иметь примерно такой вид

Так как, в нашем случае эмиттер был введен в проект для кадра №30, он не будет активным (испускать частицы) до кадра №30.
Вид окна graph для параметра active отличается от вида этого окна для других параметров тем, что первая ключевая точка данных (data key) установлена не для кадра №1.

Активные эмиттеры (кроме эмиттера “Explosion 3”) испускают частицы на протяжении 15 кадров, а эмиттер “Explosion 3” – не прекращает испускать частицы и после прохождения 15 кадров с момента начала излучения. Для прекращения излучения этого эмиттера нужно использовать не окно graph для параметра active, а окно graph для параметра number, примерный вид этого окна приведен ниже

На этом рисунке можно увидеть, что через 5 кадров количество испускаемых частиц начинает уменьшаться и для кадра №40 становится равным нулю, таким образом, по истечении 10 кадров испускание частиц прекращается.
Причина невозможности использования окна graph для параметра active для прекращения излучения частиц состоит в том, что как только эмиттер становится неактивным, все частицы испускаемые им исчезают, а для того, чтобы получить полноценное изображение взрыва частицы должны быть видимы некоторое время и лишь потом, медленно, исчезать.

Последний параметр в окне hierarchy - Angle, этот параметр обычно не применяется к точечным эмиттерам и будет рассмотрен позже.

Существует еще один параметр, невидимый в окне hierarchy в данный момент - Lock Aspect, чтобы получить доступ к нему щелкните правой кнопкой мыши по названию параметра size, откроется соответствующее окно

В этом окне можно увидеть, что параметр Lock Aspect в настоящее время выбран, это свидетельствует о том, что изменение размеров частиц по осям X и Y заблокировано, если Вы снимите галочку с этого пункта, в окне hierarchy появятся параметры size x и size y с помощью которых можно задавать размеры частиц по соответствующим осям

При выборе одного из этих параметров (например: size x) вид окна graph изменится, по оси Y в этом случае будет отсчитываться размер частицы по оси X, выраженный в процентах

Установите размер частиц по оси X - 60% и просмотрите результат


Работа в окне свойств эмиттера (emitter properties dialog)

Окно свойств эмиттера (emitter properties dialog) предназначено для работы с параметрами, определяющими свойства испускаемых частиц.

Рассмотрим следующий пример.

Работа в окне свойств эмиттера (emitter properties dialog)

Окно свойств эмиттера (emitter properties dialog) предназначено для работы с параметрами, определяющими свойства испускаемых частиц.

Рассмотрим следующий пример.

Запустите новый проект, в библиотеке выберите эмиттер “Simple Sparkles” и добавьте его в окно stage.

Далее открываем окно свойств эмиттера (emitter properties dialog) (см. рисунок ниже) одним из возможных четырех способов.

1). Произвести двойной щелчок левой кнопкой мыши по изображению эмиттера в окне stage.

2). Произвести щелчок правой кнопкой мыши в окне hierarchy и выбрать в открывшемся окне пункт Properties.

3). Произвести щелчок правой кнопкой мыши по изображению эмиттера в окне stage и выбрать в открывшемся окне пункт Properties.

4). Нажать на клавиатуре сочетание клавиш Alt+Enter.

В левой части окна свойств эмиттера (краткое название - props dialog) находится окно иерархий (hierarchy window) очень похожее на окно иерархий в главном окне программы, в отличие от него, в этом окне hierarchy отображается только один, выбранный нами в окне stage эмиттер и, соответственно, параметры, определяющие свойства испускаемых им частиц.

Правее окна иерархий находится часть окна, с возможностью переключения между двумя режимами: Properties (свойства) и Particles (частицы). Окно Properties открывается, если в окне hierarchy выбран эмиттер или один из параметров, определяющий свойства эмиттера. Окно Particles открывается, если в окне hierarchy выбран тип частицы или один из параметров, определяющий свойства частицы определенного типа.

Окно graph позволяет отображать и работать с параметрами, определяющими свойства эмиттера (который выбран в данный момент времени в окне hierarchy) точно так же, как и окно graph в главном окне программы.

 

В правой части окна свойств эмиттера находится окно предварительного просмотра (preview window), в этом окне можно просмотреть изображение выбранного в окне hierarchy эмиттера или типа частиц. Выключить режим просмотра можно, сняв галочку возле опции Enabled. Выбор опции Full Emitter позволяет всегда осуществлять предварительный просмотр поведения эмиттера полностью.

Опция frame rate (fps) (количество кадров в секунду), позволяет осуществить предварительный просмотр при разных значениях этого параметра.

Выберите в окне hierarchy один из параметров, определяющий свойства эмиттера, в окне graph возникнет соответствующий этому параметру график. Работа с параметром в окне граф происходит точно так же, как и в окне graph главного окна программы. Единственное отличие – индикатор текущего кадра в этом окне имеет более простой вид и не перемещается во время предварительного просмотра.

Предварительный просмотр (Preview).

Предварительный просмотр в окне свойств эмиттера (props dialog) работает так же, как и предварительный просмотр в главном окне программы.

Рассмотрим некоторые особенности работы с окном предварительного просмотра.

Щелкните правой кнопкой мыши в окне предварительного просмотра, откроется окно

Выбор опции Edges позволяет превратить границы окна предварительного просмотра в отражающие частицы преграды (дефлекторы).

Опция Motion Blur имеет два режима Regular и High-quality, установки для этой опции задаются так же, как для аналогичной в главном окне программы (обычно используется Regular).

При изменении параметров (редактировании) какого-либо эмиттера, настройки Motion Blur для окна предварительного просмотра в окне свойств эмиттера (props dialog) будут совпадать с настройками по умолчанию в окне предварительного просмотра главного окна программы.

Выбор опции Zoom (увеличение/уменьшение) позволяет увидеть доступные значения этого параметра для окна предварительного просмотра.

Выбор опции Repeat (повтор) позволяет многократно просмотреть поведение эмиттеров.

Выбор опции Color позволяет изменять цвет фона окна предварительного просмотра, а так же заменить фон, на картинку, которая должна быть предварительно помещена в папку “Preview Images”, которая находится в папке, куда была установлена программа Particle Illusion и имеет формат, допустимый для использования в программе.

Примечание: изменение фона или его цвета в окне предварительного просмотра окна свойств эмиттера (props dialog) приводит к соответствующему изменению в окне предварительного просмотра главного окна программы; эта установка сохраняется при выходе из программы.

Рассмотрим более подробно параметры, определяющие свойства эмиттера в окне Properties.

Закройте окно свойств эмиттера (props dialog) нажав мышью на кнопку Cancel. Щелкните правой кнопкой мыши по изображению эмиттера в окне stage, откроется окно

Выберите в этом окне пункт Make Line – эмиттер из точечного эмиттера (point emitter) будет конвертирован в линейный эмиттер (line emitter).
Откройте окно свойств эмиттера (props dialog) и посмотрите на окно Emitter properties, оно будет иметь такой вид

В разделе Shape показаны четыре возможных для выбора формы эмиттера, но изменить форму эмиттера можно только в окне stage, как описано выше.

Теперь, изменим, значения параметров Emission Range и Emission Angle, иначе изменения других параметров эмиттера не будут видны. Выберите параметр Emission Range в окне hierarchy и перетащите в окне graph ключевую точку данных (data key) в положение со значением 0. Выберите параметр Emission Angle в окне hierarchy и перетащите в окне graph ключевую точку данных (data key) в положение со значением 90. Выберите параметр life в окне hierarchy и перетащите в окне graph ключевую точку данных (data key) в положение со значением 150%, просмотрите полученный результат, изображение в окне предварительного просмотра должно иметь такой вид

Частицы испускаются на большое расстояние от эмиттера, перпендикулярно ему (было выбрано значение параметра Emission Angle – 90 градусов). Частицы двигаются параллельно друг другу, так, как было выбрано значение параметра Emission Range равное 0.

И, наконец, можно увидеть, что частицы испускаются эмиттером в обоих направлениях,
так, как в разделе Emission окна Emitter properties, были выбраны обе опции In (излучение вперед от эмиттера) и Out (излучение назад от эмиттера).
Выбор опции Emit at Points позволяет получить излучение из отдельных точек, расположенных по длине эмиттера, после выбора этой опции, откроется окно настроек, в котором можно выбрать количество излучающих точек

Установите в окошке количества излучающих точек значение 3 и просмотрите результат.

Если будет выбрана форма эмиттер - area emitter, то при выборе опции Emit at Points возникнет два окна настроек и для этой формы эмиттер можно создать массив (поле) излучающих точек.

Выбрав по желанию, описанные выше опции, изменяя положение ключевой точки данных (data key) вверх/вниз просмотрите полученный результат.

Примечание: опция Emit at Points будет доступна, только, если выбрана одна из следующих форм эмиттера: линейный (line), эллипсовидный (ellipse), в виде области (area). Для форм эмиттера point и area невозможен выбор опций In (излучение вперед от эмиттера) и Out (излучение назад от эмиттера), так как эмиттеры этих форм не имеют двух излучающих сторон.

Работа с параметром оттенок (Tint).

Параметр Tint Strength определяет количество и интенсивность оттенков цветов частиц.

Рассмотрим пример работы с параметром оттенок.
Закройте окно свойств эмиттера (props dialog) нажав мышью на кнопку Cancel. Запустите новый проект, выберите в библиотеке эмиттер “Explosion 3” и добавьте в окно stage 4 эмиттера, все для кадра №1

Откройте окно свойств эмиттера (props dialog) для второго эмиттера и измените оттенок цвета. Для этого, щелкните левой кнопкой мыши по цветному квадратику Tint Color и

Выберите желаемый цвет, в нашем случае – красный

Закройте окно свойств эмиттера (props dialog) нажав мышью на кнопку OK (при этом внесенные изменения будут сохранены), если нажать мышью на кнопку Cancel – все внесенные изменения будут аннулированы.

Теперь измените оттенок цвета для третьего эмиттера, сделав его синим и для четвертого, сделав его зеленым. Чтобы сохранить внесенные изменения нажмите на кнопку OK.

Теперь настройте параметр Tint Strengths (интенсивность оттенка) для каждого эмиттера, включите опцию Show Particles и перейдите к кадру №10 (взрыв уже имеет достаточно большие размеры), выберите значение Tint Strengths равное 40%, и просмотрите полученный результат

Во время просмотра можно заметить, что не всегда можно получить ожидаемый цвет.

Третий взрыв, как и предполагалось, имеет синий цвет, но при этом возник и белый, причем в большем количестве, чем синий. Это происходит потому, что выбранный оттенок цвета не заменяет первоначальный цвет частиц испускаемых эмиттером, а подмешивается к нему.

Так же можно заметить, что выбор небольших значений интенсивности оттенка цвета (Tint Strengths) часто дает более приемлемый результат (более реалистичный), чтобы увидеть установите значение Tint Strengths равное 20% и просмотрите результат

В некоторых случаях именно большие значения интенсивности оттенка цвета (Tint Strengths) дают более приемлемый результат, но все же, гораздо чаще рекомендуется использовать не большие значения этого параметра.

Вернемся назад, к окну свойств эмиттера (props dialog), последние три опции в окне PropertiesKeep Particles in Order (сохранять порядок частиц), Frames to Preload (кадры перед загрузкой) и use old number calculation method (использовать старый метод просчета)

Во всех примерах эмиттеры, которые мы добавляли в окно stage, начинали испускать частицы, начиная с того кадра, в который они были добавлены. То есть, при просмотре мы видели, как эмиттер начинает испускать первые частицы. Бывают случаи, когда необходимо, чтобы эмиттер уже в начале просмотра излучал частицы в полной мере (например нужно создать эффект водопада), для реализации этого применяют опцию Frames to Preload (или просто - Preload) – в окно вводится количество кадров, которое эмиттер уже должен излучать частицы до начала визуализации.


Рассмотрим пример.

Закройте окно свойств эмиттера (props dialog), откройте новый проект, добавьте эмиттер “Heavy Fire Particles” в окно stage для кадра №1.

Теперь откройте окно свойств эмиттера (props dialog), установите значение 60 в окне Preload. Закройте окно свойств эмиттера (props dialog) нажав мышью на кнопку OK. При просмотре, уже в кадре №1, частицы будут интенсивно излучаться, так, как будто, от начала излучения прошло 60 кадров.

 

При выборе опции use old number calculation method используется метод просчета разработанный для версии программы 1.0. Добавьте эмиттер в окно stage, перейдите к кадру с большим порядковым номером, для которого частицы уже излучаются, затем, переместите первую ключевую точку данных для параметра Number в окне graph вверх/вниз. Если выбрана опция use old number calculation method, то вы увидите, что количество излучаемых частиц будет изменяться не плавно, а с некоторым шагом.

Если опция use old number calculation method не активирована, то используется метод просчета разработанный для версии программы 2.0. При повторении действий, описанных выше, количество частиц будет изменяться плавно, в большинстве случаев будет испускаться на 10 - 20% частиц больше, чем при применении опции use old number calculation method.

Рассмотрим, как происходит процесс получения изображения излучаемых частиц в программе Particle Illusion. Когда новая частица создается эмиттером, она добавляется в список (“list”). Этот список используется для получения изображения частиц – процесс получения изображения частиц начинается с первой по списку частицы, и заканчивается последней в списке. Это означает, что первым будет получено изображение более “старых” частиц, а затем, более “молодых”; через некоторое время некоторые частицы прекратят свое существование, на базе этих частиц программа создает новые частицы, которые находятся в том же месте в списке, однако некоторые из самых “молодых” частиц могут расположиться перед более “старыми” частицами, таким образом, через некоторое время вид списка сильно изменится.

В большинстве случаев такое изменение порядка следования частиц в списке, не приведет ни к каким видимым изменениям, но в некоторых случаях изменения могут возникнуть. В таких случаях нужно включить опцию Keep Particles in Order. После включения этой опции откроется окно, в котором можно выбрать определенный порядок следования частиц в списке

Если выбрана опция Keep Particles in Order, возникает возможность выбора одной из опций: Oldest in Back или Oldest in Front. Выбор опции Oldest in Back (см. левый рисунок ниже), позволяет получить такое изображение: наиболее “старые” частицы, расположены в глубине изображения, а более “молодые”, все ближе, и ближе к наблюдателю. Выбор опции Oldest in Front (см. правый рисунок ниже), позволяет получить такое изображение: наиболее “старые” частицы, расположены ближе к наблюдателю, а более “молодые”, все дальше, и дальше от наблюдателя.

Применение опции Keep Particles in Order интенсивно использует ресурсы памяти, увидеть, насколько используются эти ресурсы можно на панели status bar в главном окне программы

EventCatalog.ru — всё для организации мероприятий!