Видео маппинг, видео перформансы

Поразительный "балет роботов" от Collectif Scale

Встречайте Collectif Scale парижская группа художников и креативщиков из разных профессий , объединивших свои усилия в 2010 году с общей страстью к созданию современных инсталляций и перформансов, которые были довольно метко описаны как "балеты роботов".

Мы говорим с коллективом об этих футуристических и элегантных кинетических световых и звуковых композициях, отличающихся гипнотической, непостижимо жестко скоординированной хореографией-в случае с роботизированными руками Coda 20 – и о том, как TouchDesigner оптимизировал их способность создавать адаптивные и генеративные прецизионные механические хореографии и управлять ими.

Collectif Scale installation

Collectif Scale installation

Derivative: Расскажите, пожалуйста, о Collectif Scale - как бы вы лучше всего описали свой коллектив и как вы собрались вместе, что вас волнует и движет, как вы выбирали свои проекты и работали вместе?

Collectif Scale: В 2021 году мы будем отмечать наше 10-летие. Scale это имя художественного руководителя, за которым скрывается несколько человек из очень разных, но взаимодополняющих профессиональных и художественных слоев. Сегодня команда Scale состоит из 10 человек, базирующихся в окрестностях Парижа. Но масштаб-это прежде всего объединение группы страстных друзей, которые просто хотели уйти со своих обычных путей, объединив свои ноу-хау в нерабочее время.

Collectif Scale installation

Мы не художники с большой буквы "А", мы не определяем себя индивидуально как художники, хотя утверждается, что Scale производит художественные инсталляции. Действительно, ни один из членов Scale не является выпускником известной художественной школы. Наши образовательные и профессиональные пути носят более технический характер. У нас доминирует культура кабелей и паяльников.

Мы всегда любили видео игры и аттракционы так же сильно, как Билл Виола или Вазарели. Но теперь, объединившись под одним именем, мы можем претендовать на защиту нашего художественного языка. Одна из наших особенностей заключается в том, что все члены Scale имеют свою любимую специальность по мимо основной.
Это позволяет нам быть очень комплементарными, а также иметь возможность покрыть все расходы на полное производство установки без субподрядов.

Будь то motion design, исследования, разработки, картография, дизайн светодиодов, интерактивность, робототехника, программирование, все эти технологические шедевры служат художеству.

На протяжении многих лет и творений для сцен или для среды museo-graphiques мы разработали наш собственный язык для создания чувствительных, интерактивных, игривых работ, доступных
как можно большему числу людей и с сильной привязанностью к тому, чтобы никогда не переставать внедрять инновации. Мы спрашиваем себя о связях, которые объединяют музыку и визуалы,
свет и архитектурный дизайн, развлечения и современное искусство, природу и будущее, человека и машину, и именно путем поиска мы пытаемся дать ответы, синтезированные через наши инсталляции.

Те, кто видит наши работы, говорят о цифровом искусстве, современных работах или цифровых сценографиях. Со своей стороны, мы говорим проще о дополненных инсталляциях, то есть о
способности формализовать идею так, чтобы она стала живым, динамичным и часто осязаемым визуальным объектом.

Derivative: Как вы познакомились с TouchDesigner и почему решили использовать именно его?

Collectif Scale: Мы впервые услышали о TouchDesigner на концертах группы Nine Inch Nails. Мы в первую очередь пользователи Mac OS, и когда TouchDesigner вышел для Mac OS, мы решили повторно адаптировать
нашу текущую инсталляцию Ammonite, которая ранее контролировалась с помощью VDMX (для генерации изображений на основе шейдеров) и Madmapper (для отображения светодиодов).

Мы хотели иметь возможность разработать более персонализированный, универсальный и адаптивный генеративный контроллер. Кроме того, большинство наших установок контролируются вручную
нами самими, особенно когда мы делаем концерты и живые мероприятия. Именно поэтому, поскольку мы смогли создать оптимизированные интерфейсы, полностью посвященные нашим проектам,
наш интерес к TouchDesigner сразу же стал неповторимым и супер удобным для нас.

Collectif Scale installation

Collectif Scale installation

Collectif Scale installation

Derivative: Как вы используете TouchDesigner и Madmapper?

Collectif Scale: В общем, наши последние установки в течение примерно 2 лет были либо управляемы только с помощью TouchDesigner, либо только Madmapper, либо TouchDesigner и Madmapper.
Когда мы делаем LED/light mapping, Madmapper всегда является нашим Artnet маппинг интерфейсом. Затем наши потоки изображений генерируются либо в TD (например, Flux), либо Madmapper,
в зависимости от установок и принципа живой активации. Когда мы делаем управление моторизацией (CODA, FLUX, Hulahoop и Quercus soon), это всегда происходит с помощью TouchDesigner.

 

Derivative: Не могли бы вы немного рассказать нам о проектах, где TouchDesigner широко используется с точки зрения вашего рабочего процесса и управления механическими движениями.
Я также понимаю, что Bullet Solver был очень полезен?

Collectif Scale: За разработкой TouchDesigner наших роботизированных, механизированных проектов, таких как Coda, Flux и Quercus, стоит главная идея иметь возможность работать как в “автономном режиме” без физической установки, так и в “онлайн-режиме". Для этого мы создали мастер контейнер в TouchDesigner, содержащий как 3D предварительный просмотр каждого моторного модуля/светодиодной панели/опоры, так и часть для отправки данных по сети на Raspberry/Arduino, управляющие нашими двигателями.

Затем с помощью Replicator Comp (и столько раз, сколько необходимо) мы создаем экземпляры этого контейнера в 3D пространстве для предварительного просмотра установки. Поскольку в каждом контейнере 3D часть и часть передачи данных тесно связаны, мы уверены, что предварительный просмотр будет соответствовать реальности.

Collectif Scale installation

Collectif Scale installation

Collectif Scale installation

Для Coda нам пришлось реализовать дополнительные функции. По сути, Coda состоит из 20 роботов с 5 осями вращения, расположенными в сетке, и 1,5 метровым RGB светодиодным баром, закрепленным на последней оси вращения. Мы хотели сохранить относительно небольшое расстояние между каждым роботом, но риск столкновений (столкновений между светодиодными барами, столкновений между каждым светодиодным баром и поддержкой робота) становится очень высоким, потому что роботы не обязательно выполняют одно и то же движение одновременно.

Мы решили слегка угнать Bullet Solver. Упрощенная версия инсталляции создается в 3D в Bullet Solver Comp благодаря CHOP Bullet Solver, который возвращает нам информацию о потенциальных столкновениях.
Таким образом, предварительно протестировав “автономные” движения, мы можем узнать, будут ли столкновения в реальности или нет.

 

Derivative: Разработанная вами “система временной задержки”, позволяющая задерживать или опережать отправку данных, очень интересна. Можете ли вы объяснить, как это позволяет вам художественно управлять и передавать интересные физические и органические движения?

Collectif Scale: Начнем с того, что мы часто говорим о “градиенте позиций”, и это было начато с нашей инсталляции Ammonite, которая, однако, была статичной.

Мы хотели получить эффект пульсации, когда положение в пространстве каждого светодиодного бара будет немного измененным повторением положения предыдущего светодиодного бара. Для Ammonite это позволяет получить очень сбалансированный общий архитектурный объект, как если бы было распространено логическое и математическое движение, чтобы описать и запечатлеть в пространстве положения каждого светодиодного бара. Мы часто видим в этом контролируемом повторении довольно органическую структуру.

Collectif Scale installation

Collectif Scale installation

Таким образом, эта концепция "градиента положения" присутствует почти во всех установках, последовавших за Ammonite. Мы попытались применить его к кинетическим и моторизованным установкам, очень просто используя этот принцип временной задержки. Таким образом, нам удалось создать впечатление, что движение (следовательно, позиции, которые постоянно развиваются) умножается.

Каждый дочерний контейнер точно следует за основным контейнером, но с небольшим временным лагом. Поэтому мы разработали так называемый "генератор задержки", который позволяет нам рисовать и определять характеристики распространение движения от одного элемента к другому. Итак, от довольно простого основного движения мы довольно легко переходим к органическим и сложным формам.

 

Derivative: Cталкивались ли вы с какими либо ситуациями, когда были какие то непредвиденные моменты, как вы решили проблему или пришли к какой то новой реализации?

Collectif Scale: С TouchDesigner с учетом диапазона возможностей мы находимся в постоянном обучении. Так что да, мы постоянно находим новые способы решения проблем. Например, в наших первых проектах все было почти исключительно основано на отбивных и топах. Он работал все так же, но был не очень оптимизирован.

Тогда мы все больше и больше интересовались Python в TD, и там перед нами открылось царство возможностей! Что нам нравится в TouchDesigner, так это то, что есть тысяча способов подойти к проблеме, но вы всегда можете копнуть глубже и найти более умный способ прийти к нужному решению.

Collectif Scale installation

Collectif Scale installation

Derivative: Дизайн и функции пользовательского интерфейса также очень важны, и у вас есть несколько отличных примеров. Не могли бы вы подробнее рассказать о том, как вы создаете их?
И в качестве примечания: вы всегда готовы проводить свои шоу? Я бы предположил, что это так, учитывая задействованные активы, но представьте также, что с помощью UIs, который вы разработали, VJ, который не знает TouchDesigner, сможет эффективно управлять этим?

Collectif Scale: Наши проекты часто делятся на две отдельные части: часть редактирования и часть воспроизведения. Они разработаны относительно сходным образом но с некоторыми отличиями:

  • В разделе "редактирование" имеется несколько дополнительных модулей, позволяющих программировать движения, записывать каждое из составляющих их положений, управлять ассоциациями двигателей, назначать соответствующие задержки и т. д.
  • Часть "редактирование" не включает в себя управление отправкой данных на аппаратное обеспечение, поскольку она предназначена для использования исключительно в автономном режиме.
  • Часть "играть" интегрирует эти передачи данных в дополнение к системе "preset/cue", которая позволяет нам запускать и организовывать движения в соответствии со страницами.
  • Часть "играть" также имеет некоторые дополнительные блокировки, так что живая игра с двигателями идет правильно. Например, сценарий предотвращает отправку данных, если двигатель не закончил свой предыдущий ход.

Другой пример: часть "играть" блокирует нас от модификации движений, чтобы избежать возникновения столкновений по ошибке.

Collectif Scale installation

Collectif Scale installation

Collectif Scale installation

Для построения и определения этих интерфейсов мы проделываем большую работу над UX, чтобы проект был максимально легко управляемым. Даже если работа наших установок очень специализирована и
кажется сложной, мы стараемся максимально оптимизировать ее, чтобы использование систем (EDIT + PLAY) было максимально интуитивным и чтобы сложность стала прозрачной. Мы ненавидим идею о том,
что слишком мудреный интерфейс мешает нам быть универсальными или отзывчивыми.

Помните, что большинство наших проектов выполняются и режиссируются в прямом эфире VJем.
Поэтому также необходимо, чтобы наши интерфейсы могли быть очень легко поняты кем то, кто не обязательно знает, как работает TD. С нашей точки зрения, чем более понятен и оптимизирован интерфейс,
тем более очевиден художественный замысел.

Collectif Scale installation

Collectif Scale installation

Derivative: Есть ли сейчас какие то новые или появляющиеся технологии, которые вас волнуют? И есть какие нибудь мысли о том, что вы хотели бы исследовать дальше?

Collectif Scale: Мы находимся в очень значительном периоде, когда хотим углубить наши исследования кинетики, физического движения и робототехники. В течение последних десяти лет и вплоть до проекта Hula Hoop, который мы задумали две недели назад, свет был нашим основным инструментом.

Моторизация всегда была на службе у света. С Hula Hoop проектом мы хотим использовать физическое движение как основное и уникальное средство. Нам еще многое предстоит исследовать в этой области.

Нынешний период, продиктованный кризисом здравоохранения, сложен для публичного представления проектов. Так что сегодня музыканты делают концерты online. Это, конечно, не настоящие концерты со всей социальной теплотой, которую они приносят, но эти стримы позволяют очень далеким зрителям слушать и видеть выступления артистов. Это настоящая новинка, и, возможно, эта модель останется.

Это также позволяет нам подходить к вещам по другому. Сегодня, например, мы хотели бы создать инсталляцию, которая находится где то в мире, где нет аудитории, но которая могла бы быть видна и управляться дистанционно любым человеком в мире 24 часа в сутки.